Render.ru

Латы на человеке.

babun

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Здравствуйте.

Посоветуйте пожалуйсто как мне анимировать человека одетого в латы.

Я думаю что надо тело анимировать бипедами, а латы кеять покадрово за телом. (это очень муторно)
Может можно какнибудь по другому?

И еще, похожая проблема. У меня человек анимированный бипедом. Как ему лучше дать в руки меч или винтовку(если он держит её обеями руками)? Ведь привязать сразу к двум обьектам ничего нельзя, а при анимации сцена разваливаеться...

Очнь жду ответов.
 

SSoffizier

Знаток
Рейтинг
56
#2
ну кады я имею дело с винтовками - я привязываю только к одной кисти а потом к каждому ключу анимации пристраиваю руку так как нужно. это на самом деле не так уж трудно и муторно, покачто получалось неплохо :)
и что за латы ?? в смысле кольчуга ??
 

FiT

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Берешь свои латы (я так понимаю что это броня)
И простым линком привязываешь их к Spine бипеда. Пирчем к верхней кости спины а не нижней.
Таким образом твои латы будут все время двигаться с бипедом и не надо будет их покадрово двигать.
Можно их и скином привязать. Но тогда их нельзя будет довернуть или подвигать, например сделать эффект подскакивания лат, относительно тела.
 

FiT

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
У бипеда есть такая штучка, называется "PROPS" Целых 3 штука! Он обычно и используется для таких вещей как мечь ли трость для бабушки с дедушкой или лыжные палки, сами знаете у кого.
PROPS можно добавить в любой момент, даже после сетапа персонажа, зойдя в Figure Mode, нужно просто отметить галочку возле PROPS.

P.S. Теперь когда появился PROPS, возможно очень захочется взять МЕЧ, кинуть на него Skin и привзять его к PROPS. Но делать этого не стоит. А стоит лучше просто прилинковать свой меч к props с помощью Select and Links или Link Constraint, это позволит вам бросать меч или просто отложить его и т.д., ну и вобще это удобнее и быстрее.

Ну а вторую руку вяжем с помощью Sliding Key к ведущей руке (например правой). Для того чтобы Sliding Key ориентировался оносительно другой руки или объекта, нужно в свитке IK (бипеда) нажать на стрелочку, а затем указать на объект относительно которого будет ориентироваться обратная кинематика. После этого снова пробить этот ключь в Sliding Key, т.к. после этой операции ориентация становться Body. После всего этого вторая рука будет двигаться вместе с ведущей правой.

 

babun

Активный участник
Рейтинг
5
#5
Огромное вам ВСЕМ спасибо!...
Получилось классно. Латы я привязал скинингом, ибо пока мне они нужны жостко закрепленные на теле. Когда буду делать положительного героя - сделаю линками к бипеду...
И с ружьем проблем больше нет...
Вы все мне оч помогли... Ж)
 

FiT

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
На здоровье! :)
Самое интересное, что "пропс" можно по выбору линковать к множеству других сочлинений бипеда. Даже к голове! О как! :)
В свитке IK однако в самом низу есть раздельчик "Props", там можно выбрать, относительно чего будет ориентироваться Props.
На сколько эффективно это можно применить в анимации, сложго сказать. Т.е. как можно переложить пропс из руки в руку в момент анимации, а не в разных сценах.
Вобщем вопрос интересный, надо бы исследовать. Если кто уже пробовал, рад буду прочитать ваш комент.
Хотя если честно, сомневаюсь, что это возможно сделать в одном треке.

P.S.
Хочу отметить, что в одной из версий шестого макса при установленном CS 4.0, была проблема. Свиток "пропс" в разделе IK, не открывался. А точнее сказать, его просто небыло видно. И если его открыть, он открывался за пределы свитка. Иногда получалось решитть эту проблему изменением разрешения экрана.
 

babun

Активный участник
Рейтинг
5
#7
Реально еще как!!!! Кароч смотри.

У нас есть сцена. Мужик, перекладывает винтовку из 1 руки в другую(кадров 100).
И есть у нас 2 винтовки Линкующих каждая к своей руке(улавливаешь? Ж) )
Винтовка 1 опасити = 100, винтовка 2 опасити = 0!
А потом мы просто в условленном месте на 50 кадру ставим обе винтовки в одинаковую позицию. чтоб движение первой кончалось допустим на 2856,3894,145 и с тойже точки начиналось движение второй. потом мы сделаем маленький незаметный "микшер" в пол кадра.
А именно мы резко обнуляем опасити 1, и ставим опасити 2 на 100.
Единственное неудобство - это если есть всякие навороты текстуры типа рейтрейса, то их тоже надо будет "щупать".
А вообщем-то все гениально просто. Я делал всегда так.
Конечно ВСЕГДА возникали проблемы с динамикой кадра. Но это уж простите. просто с 40 по 50 мы винтовке 1 руками кеям. И винтовке 2 с 50-60 кадры тоже.
Вот и вся хитрость.

Надеюсь оно.

P.S. Кстати вопрос. У меня есть лук (не репчатый, а из которого эльфы стреляют), и натянем-ка мы тетиву.
Спрашивается как? Лук в руке у эльфа. Второй рукой он тетиву собственно и тянет.
Скелом не получиться. Неужели надо хитро поставить кость для тетивы?
 

FiT

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
С подменой "прозрачности", это все круто конечно. Способов этого добиться несколько. Можно еще и Линк Констреинт использовать.

Я имел ввиду справделивый честный способ переключения.
Ну это и понятно что в ключе нет возможности хранить информацию о родительском объекте(точнее о нескольких). Это можно только с "Линк констреинт" делать. А жаль.
Например когда в IK делаешь ориентацию на объект, очень жаль что нельзя ее переключать в нужном тебе кадре.

По поводу ЛУКА.
Вижу такой вариант решения:
Берешь сплайн с тремя вершинами кидаешь на него Roupe модификатор. В нем мложно крайние вершины сплайна приявязать к ЛУКУ а та что в центре к DUMMY который привязан к руке.
А в "Модифи" сплайна ставишь rendrerably чтоы он как геометрия отображался. Ну и кидаешь на него текстуру.

Сейчас нет возможности обкатать это, выходные у меня до 11го :), а так если не получиться, пиши, я попробую.
 

babun

Активный участник
Рейтинг
5
#9
ок еще раз сенкс Ж)

Уже пошел оффтоп, ну и ладно...

Ща буду обкатывать лук. Вообще идея хорошая но мне почемуто кажеться что получиться правельный угол. хотя если зарыть место слома "пальцами" персонажа будет оч даже... скрин пришлю вечером...

По поводу IK.
Я вообще сомневаюсь что это сделают разрабы. Этож получаеться, что машна должна будет для 1 сцены счетать 2 IK. Это на програмном уровне не экономично Ж\
 

babun

Активный участник
Рейтинг
5
#10
Roupe нету Ж\
Пришлось придумывать автокейный сплайн-модифи Ж\ муторно(анимация сцены на 100 кадров заняла 2 часа)...
могу прислать сцену с рендром кьюктаймовым, чтоб ты посмотрел что придумал я... Ж\
но всеравно 2 часа Ж\\\\
 
Сверху