Render.ru

Кто как делает риг - Все делимся

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#1
Простите за возглас в названии темы...Но очень хотелось, услышать от посетителей форума...
Кто как делает риг? Т.е. как настраивает персонажа для анимации, понятно, что зависит от конкретного персонажа, но больше всего интересно как они делают, например: реалистичный риг гуманоида, настраивают лицевую анимацию, настровают мускулы, морщины, и т.д. т.е. все для жесткой динамики:)
Еще тема, интересная думаю многим, это Toon риг для разнообразных персонажей,где должны быть включены возможности растягивания костей,например, и вообще экстремальные мультяшные деформации..Кто умеет?:)
Риг животных: тоже интересно про него узнать:)
Ну,не стесняйтесь,говорите!:)
 

Сreate

Знаток
Рейтинг
23
#2
Xeash
мне тоже было бы очень интерестно про всё это узнать, особенно про риг мультяшных персонажей (тоесть деформация костей при обратной кинематике)....
нащёт мимики лица я знаю только бленд шейпы и кластеры тоже хотелось бы узнать побольше...
так что присоединяясь к Xeash хочу попросить гуру в мае и не только расказать поподробней про риг.
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#3
Насчет рига кстати вообще бессмысленно искать что-то на русском, так что дерзайте:)
2 Сreate: Я не гуру, но кое-чем может помогу, а именно дам пару ссылок(надеюсь за это не забанять:))
Вот по вопросу Toon рига: http://student.vfs.com/~m07goosh/rigging101/free/elasticfoot/elasticFoot_nodes.pdf - небольшой туториал по тун настройке ноги:)
Вопрос мимики лица: http://highend3d.com/maya/tutorials/character/276-1.html - здесь описан способ настройки мимики через кривые, причем управляющие мимикой не через wire, а через skin influence, причем мы управляем кривыми все теми же кластерами:)... способ неплохой основной + - можно спокойно менять модель, и риг , т.к. настроенно все через веса и самое главное можно легко добавлять свои выражения...этот способ работает, только я не пробовал включать его в пайплайн..
Еще часто встречаю в буржуйских ригах такой метод: вместо кластеров мы применяем 1 джоинтовые
"кластеры"(ну то есть просто 1 джоинт к вершине(нам)), а ими в свою очередь управляет припарнтенные кривые, или 2х джоинтовые системы через мастштабирование, имитирующие мускулы лица...
Имея кое-какой опыт в работе с кластерами, могу сказать что такой подход оправдан т.к. чтобы кластеры нормально работали с заскинненым персонажем, нужно их применять в истории до скининга, а это приводит к тому что кластеры остаются на месте и не "следят" за движениями головы..
Все мои "изращенные" попытки привязать их к поверхности, были обреченны на провал..т.к если их припарентить к контроллеру головы, то будет несихронизованность трансформаций(ну сказал:) просто кластеры будут отставать или или спешить) присоединить их через какой-то 3ий объект получилось только через констрейны(и то не очень)...Хорошо кластеры работает с кривыми и поэтому чаще всего так и применяются:)
Hope this helps...
 
Рейтинг
26
#4
Xeash А если попробовать так: cделать дубликат головы, в коннекшон эдиторе законнекть у шэйпов обоих голов аут меш и ин меш, поставить управляющую голову в укромный уголок и навесить на нее кластеров и блендшэйпов. Вторая голова будет в точности повторять все деформации.
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#5
Михаил Куркубет: Знаю такую технику:) я имел ввиду не это...предложенный вами способ работает превосходно(особенно при анимации) ,но требует отсоединнения головы от тела(такое подходит только под NURBS, или при использовании каких-то хитрых техник..например специальный wrap на какой-то части, как influence object на основной модели, и т.п.+ за некоторым исключением такие техники редко высокопроизводительны...)... но такое часто применяется, особенно с proxy mesh'ами..
Дело собственно не в этом... Вот что хочется от лицевого рига:
1)максимальный контроль за большинством лицевых мускулов: в реальном времени(читай на основной модели), т.е. я могу увидеть положение контрольных элементов на на модели которую анимирую и ставлю в какую-то позу..причем я могу независимо управлять каждым участком кожи(читай низкоуровневый контроль)...
2)легкость в создавании новых выражений лица...
3)симметричный высокоуровневый контроль...
4)ассиметричный высокоуровневый контроль...
5) полный контроль за анимационными кривыми контроллеров низкого уровня..
6)полный контроль за анимационными кривыми контроллеров высокого уровня..
7)никаких ограничений в максимкуме/минимуме деформаций..
8) много lod версий рига
9)визуальное(читай цветовое) различие в стороне лица...т.е. без проблем можно было определить
какая сторона левая, какая правая..(время экономит:))
Это "пожелания" только для ручной анимации, поэтому ищу способ воплотить это все в жизнь максмимально быстро и удобно:)
Много еще чего хочется в автоматизации деформаций(например деформация век при повороте глазного яблока, контроллеры для lip-sync.. и т.п.) и динамики(волосы, авто-динамика кожи при напряжение лицевых мыщц, смещение челюсти... и т.п.), но это уже другая история..:)
 

Сreate

Знаток
Рейтинг
23
#6
Xeash
спасибо за линки обезательно попробую!!!
но тут такое дело я совсем недавно начал учить мая:)(до этого работал в максе)и кое чего в последнем сообщении не понял а именно пункты 3.4.5.6.8 :)))
ну да ладно пока это не так уж и важно.....
ещё раз огромное спасибо
 
Рейтинг
26
#7
Xeash С чего вы взяли что на действующей модели все будет хорошо вдино? Вы навестие все то что вы перечислили и выражение лица скроется за кучей переплетающихся сплайнов, придется постоянно вкл\выкл отображение управляющих объектов. Ну это в общем то на любителя.
Кстати кластера и скин легко меняются местами если произошел указанный вами недочет.
Не нравится ин аут меш, тогда все еще проще, отрубаете бошку вашему персонажу, делаете все тоже что я описал выше, только вместо конекшоно эдитра, вешаете бленд шэйп на все это дело, затем бошку пришиваете обратно и дальше как обычно.
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#8
Михаил Куркубет
На счет кластера и скина, ин аута меша, отделения бошки и бленд шейпа...никто не отвергает вашу технику...Просто, как вы сказали, на любителя...кому-то нравится возится с вершинами модели каждый раз, когда он хочет создать новое выражение лица, кто-то любит использовать кластеры и т.д.
Дело в организации работы, в стиле работы, риг так или иначе рассчитан на конкретного аниматора(ов)...
Почему я решил, что на модели хорошо будет все видно... ну во-первых я не сторонник использования сплайнов в настройке лица и кстати в моем перечислении я не говорил ни о каких сплайнах, тем более о технике рига,(хотя вроде я правильно все назвал, не знаю почему вы так решили)...Во-вторых представьте себе процесс анимации... например анимируете диалог в полный рост...раставляете позу персонажа и допустим, делаете чтобы он улыбался, и тут вдруг видите что в этом ракурсе улыбка выглядит не так как хотелось и вам нужно передвинуть вершины...
Ваши действия:
1й способ с блендшейпами и(или) кластерами: ищете нужный блендшейп передвигаете кучу вертексов, опираясь на вид из камеры...результат может затянутся, зависит от вашего скилла в моделлинге..
в случае с кластерами... ищите макет головы..ищете нужный кластер по имени или по-визуальному представлению и двигаете их опираясь на вид из камеры..особенно весело:) когда их много, похоже на точечный моделинг, когда вы можете выделить и передвинуть только 1 вершину..все опять упирается в моделлинг..
2способ:включаете отображение визуального представления (причем оно может выглядить как вам захочется) и если все более высокие уровни (а их минимум 3(отдельная мускула, ассиметрия выражение, симметричное выражение), то прям на модели выделяете нужный элемент и двигаете его в нужном направлении ..никакого скилла в моделлинге, только основы для аниматора:)
Но как вы сказали все на любителя...
Еще судя по вашим ответам: я знаю о том что можно переключать историю, как пользоваться коннекшон эдитором,бленд шейпами и т.д.(я их не писал,ну по-крайней мере пока сильно больших проблем не возникало:)),Да и во втором моем посте, я не просил помочь, а делал выводы из собственного опыта..:)
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#9
Xeash
спасибо за линки обезательно попробую!!!
но тут такое дело я совсем недавно начал учить мая:)(до этого работал в максе)и кое чего в последнем сообщении не понял а именно пункты 3.4.5.6.8 :)))
ну да ладно пока это не так уж и важно.....
ещё раз огромное спасибо
Пожалуйста, если попросите, то может еще интересного, что вспомню:)
поясняю попроще :) пункты 3, 4, 5, 6, 8...
3,4) я говорил о способе контроля за движением наших "кластерных" суставов.. т.е. мы создаем параметр который в процентах например заставлял правый глаз сщурится, моргнуть и т.п.
использую эти параметры мы можем задать другие параметры, которые будут управлять глобально выражением лица например радость, злость и т.п.
т.е. у нас есть (в этом примере) 2 уровня контроля выражением лица... симметричный-родительский (злость, радость..) и ассиметричный- дочерний(моргание левого глаза, поднимание правого уголка рта..) и с помощью их двоих мы можем быстро задать нужное нам выражение лица...
5,6) если мы будем анимировать лицо симметрично, то это будет смотреться нереалистично..поэтому мы должны анимировать как глобальные уровни управления, так и более локальные...мы просто должны иметь возможность ставить ключи как здесь так и там...просто очень часто это невозможно в ригах..
8) LEVEL OF DETAIL - уровень детализации... в зависимости от сложности лицевой поверхности(сказал:) - читай кол-во вершин меша) может оказаться что мы не можем в реальном времени проигрывать лицевую анимацию..поэтому нам нужен прокси меш который позволял бы нам видеть движение на более простой геометрии..другое дело что при достаточно низкой детализации мы потеряем большую часть деформаций(не сможем их увидеть в реалтайме), поэтому очень часто делают меш средней детализации.. и т.д. зависит от сложности персонажа..
Кстати как известно, очень часто ( ну а точнее в 90% случаев:)) над лицевой анимацией работают в последнем проходе, поэтому распространненая техника отделения меша головы от тела... чтобы при проигрывании анимации тратиь меньше ресурсов компьютера на деформацию тела и больше на лицо,при этом теряем меньше эффектов деформаций в реальном времени:)
2ALL:
Неужели ни кто не хочет поделиться как нужно делать риг, дать линки и т.д. или все хотят поговорить о лицевой анимации (сори:))?
 
Рейтинг
26
#10
Xeash Ну если фраза о том что, что вы не можете нормально кластера привязать, это не просьба о помощи, то извиняйте. Вы не написали что используете сплайны, но дали линк на урок в котором именно таким образом делается мимика, что наводит на мысли что такой метод для вас оптимальный.
Разве бленд шэйпы можно делать только тасканием вертексов или кластеров, разве он не передает любую деформацию на целевой объект? Таким макаром можно избежать тех привязок, которые вы сделать не можете (кластеры).
Зачем тогда спрашивать кто как делает риг, если вы даже свои посты читаете невнимательно, не говоря уже о чужих. Создайте ветку "Как я делаю риг, всех остальных даже слушать не буду" и огласите как вы его делаете, подробно со сценами, будет занятно почитать. ;)
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#11
Михаил Куркубет - 1 из 2х либо вы в риге (не говоря уже о мая) ничего не понимаете, либо просто безумно невнимательны...
Даже не поленюсь:) докажу:
Читаем:
Вопрос мимики лица: http://highend3d.com/maya/tutorials/character/276-1.html - здесь описан способ настройки мимики через кривые, причем управляющие мимикой не через wire, а через skin influence, причем мы управляем кривыми все теми же кластерами:)... способ неплохой основной + - можно спокойно менять модель, и риг , т.к. настроенно все через веса и самое главное можно легко добавлять свои выражения...этот способ работает, только я не пробовал включать его в пайплайн..
Особенно обратите на последнюю фразу :...только я не пробовал включать его в пайплайн.. и это значит, что этот способ для меня оптимальный?
совет потрудитесь изучить значение слова "паиплайн"(pipeline):)
Да кстати и изучите урок внимательнее: никакой тотальной обрисовки модели сплайнами, там нет..
чего вы взяли что на действующей модели все будет хорошо вдино? Вы навестие все то что вы перечислили и выражение лица скроется за кучей переплетающихся сплайнов, придется постоянно вкл\выкл отображение управляющих объектов.
И никакой кучи переплетающихся сплайнов там тем более не будет...:)
Все мои "изращенные" попытки привязать их к поверхности, были обреченны на провал..т.к если их припарентить к контроллеру головы, то будет несихронизованность трансформаций(ну сказал:) просто кластеры будут отставать или или спешить) присоединить их через какой-то 3ий объект получилось только через констрейны(и то не очень)...Хорошо кластеры работает с кривыми и поэтому чаще всего так и применяются:)
Hope this helps...
Фраза: присоединить их через какой-то 3ий объект получилось только через констрейны(и то не очень)... означает что у меня получилось присоединить констрейнами:) я имел ввиду присоединение кластера к кубической кривой - я это сделал, а не очень означает то, что того эффекта в управлении , которого я ожидал я не получил..
Если что Hope this helps... переводится как "надеюсь это поможет"..:)
Разве бленд шэйпы можно делать только тасканием вертексов или кластеров, разве он не передает любую деформацию на целевой объект? Таким макаром можно избежать тех привязок, которые вы сделать не можете (кластеры).
Советую вам много раз перечитать этот абзац... где, собственно, смысл ответа? Особенно стоит обратить внимание на вторую часть 2ого предложения...
Неужели было все так непонятно с моих слов? :)
Ладно вот:
1й способ с блендшейпами и(или) кластерами: ищете нужный блендшейп передвигаете кучу вертексов, опираясь на вид из камеры...результат может затянутся, зависит от вашего скилла в моделлинге..
..зависит от вашего скилла в моделлинге.. и ...нужный блендшейп передвигаете кучу вертексов...
Здесь сказано, что деформацию будет любая, а слово блендшейп подразумевает, что кол-во вершин постоянно и они упорядоченны одинаково, т.е. любая деформация есть передвижение вершин...
в случае с кластерами... ищите макет головы..ищете нужный кластер по имени или по-визуальному представлению и двигаете их опираясь на вид из камеры..особенно весело:) когда их много, похоже на точечный моделинг, когда вы можете выделить и передвинуть только 1 вершину..все опять упирается в моделлинг..
при достаточно грамотной сетке и подробному управлению деформациями, мы устанавливаем по приниципу 1 кластер управляет 1 вершиной... Если вам удобно моделировать выражение группой кластеров, то пожалуйста... :)
Зачем тогда спрашивать кто как делает риг, если вы даже свои посты читаете невнимательно, не говоря уже о чужих. Создайте ветку "Как я делаю риг, всех остальных даже слушать не буду" и огласите как вы его делаете, подробно со сценами, будет занятно почитать. ;)
Без комментариев...это ваши личные выводы... спрошу только:кто тут невнимательный?;)
 

Сreate

Знаток
Рейтинг
23
#12
эй народ вы чего от темы то уходите:)?
Xeash сенкс за то что пояснили что да как, только вот ещё вопрос можно ламерский?каким образом вы делаете родительскую связь я недавно в мая ,но так подумал и вот к чему пришол:Допустим у нас есть 2 кластера на брови можно ведь их сгруперовать и на групу повесить атрибут который будет отвечать за симетричную деформацию и добавить ещё 2 атрибута допустим ,для левой и правой бровей,хотя с другой стороны кластеры идут после скина а для коректной анимации нужно что бы шли перед ....
вопщем если не сложно Xeash плиз кратенько можете рассказать как именно вы делаете это не делать же на асиметричные деформации кучу бленшейпов .....
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#13
Сreate
Да ладно.. ламерский... я сам в этих вопросах не гуру:(
Родительская связь устанавливается с помощью команды Parent или перемещением дочернего элемента на родительский средней кнопкой мыши в гиперграфе, аутлайнере, гипершэйде..
Итак, кластеры: сначала устанавливаем параметры для ассиметрии(левая бровь вверх-вниз, правая вверх-вниз и т.д.), затем для симметрии (обе брови вверх-вниз)...и если ассиметричные параметры управляют перемещением кластеров, то симметричные изменением ассиметричных.. я думаю, это понятно..
кластеры должны идти вперед, т.к они некорректно работают с заскинненой головой(имхо)..
Тут и нужно применить технику, так популярную в этой теме... отделенние "бошки":)
.кстати весь вышенаписанный текст в основном про все это:)
Про блендшейпы...иногда бывает лень делать ассиметричные целевые формы, когда уже созданны симметричные...есть простой выход... воспользоваться инструментом Paint Blend Shape Weights Tool..
(про то, как с ним работать достаточно подробно написано в стандартном хелпе:))
 
Рейтинг
468
#14
последнее время для персонажей делаю риг в мае для мошенбилдера. анимация лица тоже джоинтами. далее в мошенбилдер и там уже всё сотальное + анимация. вобще очень удобная и быстрая программа.
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#15
Вот еще, я думаю полезная ссылка..
http://chrisevans3d.com/reference.htm
здесь, советую скачать
[Character Setup from Rig Mechanics to Skin Deformations: A Practical Approach] [15MB]
An amazing set of course notes from SIGGRAPH 2002
тут про фейс риг Ice Age, несколько хороший приемов риггинга, рассказано (нормально!) про Gimbal locking, и т.п.
В общем ничего сверхнового, но в принципе, для общего развития стоит почитать...
Все на английском естественно..
 

Сreate

Знаток
Рейтинг
23
#16
http://gamedev.ru/articles/?id=60100
ещё один вариант рига лица только помоему старенькая статья....
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#17
Норм статья..Почти то что, я имел ввиду, единстевенное они не реализовывали симметричный интерфейс...
Не сильно увлекайтесь ригом лица...лучше сосредоточтесь на риге основного тела...:) он делается чаще (гораздо!) и первичнее...:)
 

St.ASH

Активный участник
Рейтинг
9
#18
Вы меня кабы извините товарищи. Но на мой взгляд тема "Кто как делает риг" не совсем корректна. Ибо на одного персонажа (например из отряда двуногих безкрылых) может приходится по нескольку ригов для каждой ситуации. Например для прыжка - одна совокупность костей, для плавания - другая и тэдэ. Существует также возможность смешения прямой и инверсной кинематики которая часто требует наличия разных, но связанных между собой сложным образом систем косточек. Риг - очень сложная и часто индивидуальная среда геморроя. Поэтому "Кто как делает риг" - это не сюда (мое субъективное мысля). К тому же чтобы узнать работает риг или нет - нужна анимация.
А вот "Анимация рига" - это та еще темка. Ибо так или иначе многие из читающих эту тему уже знают основные законы построения рига и так или иначе уже варганили свои риги и им бы очень хотелось узнать жизнеспособен ли он...
А по сему вопрос всем присутствующим:
Как создавать клипы и позы? Как создать сет персонажа? Основные принципы работы с клипами и позами.

Прием сведения от населения открыт.
Всем спасибо.
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#19
St.ASH
Насчет кучи ригов для каждой ситуации...согласен:) действительно это именно так, для различных анимаций гораздо эффективнее создавать различные системы управления для одного и тоже персонажа... скажу даже больше.. эффективнее всего создавать различные системы управления для различных проходов в работе над анимацией.. т.е сначала риг для , так сказать для скетча анимации...через кучу различных ригов(зависит от сложности движения и детализации персонажа)... к финальному ригу для рендернига...другое дело, что часть этих ригов можно сгруппировать в один.. мы еще не учитывали что, помимо рига существует ,для разных ситуаций, использование различной детализации геометрии.. +(правильно замеченная) Великая борьба FK и IK... я уже не говорю Euler vs Quaterion (тема Gimbal locking'а)..
Но все эти трудности, нужны для одного, для удобства работы над анимацией..
Насчет многих читающих не согласен.... слишком часто возникают вопросы именно по ригу, а не по анимации..Тему создать можно, но о чем вы хотите там говорить.. качественная анимация (теоритечски) это может быть сделана на абсолютно любом риге....вопрос только во времени...
+Анимацию может делать человек, абсолютно не разбирающийся во всех этих тонкостях настройки..
Анимация это творчество...творчество не менее сложное чем настройка рига(я склонен считать что более глубокое и сложное), и требующая абсолютно других пластов знаний...
Из создания темы... ничего путного я думаю не выйдет... максимум небольшие Tips&Tricks.. ссылки... работ по анимации не так уж много(в отличие от риггинга, т.к. анимация железно не привязано к какому-то программному обеспечению, так и к компьютеру вообще), так что все знают что нужно читать...знания...реально полезные знания и навыки на форуме вам не сможет дать...+ реально полезные знания и навыки вам никто не захочет давать... бесплатно...
Насчет ваших вопросов:)
Как создавать клип и позы... с помощью команд Create Pose и Create Clip :)
Как создавать сет персонажа.. с помощью команды Create Character Set :)
Основные принципы работы... смотри в хелпе Maya :)
Простите, но какие вопросы такие и ответы... если хотите услышать что-то конкретное, то задавайте вопросы конкретнее.. это же все таки форум: здесь не учат, здесь помогают.. друг, другу, люди которые столкнулись с проблемой и ищут ее решение...здесь делятся мыслями о различных вопросах, рассказывают о своих предпочтениях в работе... но не учат.. никто не будет отвечать более подробно на такие вопросы..(ИМХО конечно:))..
 

Merdok

Мастер
Рейтинг
89
#20
Я создаю GUI для лица: типа сплайны которые потом с Set driven key и connection editor соединяю с blend shape и потом стандартненький риг для персонажа с FK_IK, lock Knie, ешё пару параметров для стоп ног и кистей рук, потом всё соединяю в один глобал контроллер чтоб можно было персонажа масштабировать,передвигать и крутить и анимирую.
 
Сверху