Render.ru

Компас...

Лайтеон

Активный участник
Рейтинг
8
Пардон, что снова возвращаюсь к этому вопросу, опытным в 3d он представляется, вероятно, простым, но хотелось бы разобраться до конца.
Набросал скетчик от руки.
Только квады, полигонов ~2 раза меньше, чем в «стандартной топологии» для данной фигуры, но на сегмент огибающей кривой приходится 6 полигонов, а не 8, и нет лупов по краю.
В статьях приводится мнение, что топология должна быть эстетичной, здесь этот момент, имхо, учтён. К тому же данное разбиение мне нравится больше, потому что ближе к природным формам.
Можно ли считать это оптимизацией, если нет, то почему?
Заранее благодарю за ответы.

P.S. Треугольники в центральной части ещё уменьшат количество полигонов, но они могут привести к ошибкам текстурирования и освещения, судя по форумам и статьям.
 

Вложения

Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
155
Огибающий луп, не соответствует форме кромки, там неравномерная сетка. Например при применении модефикатора сглаживания (мешсмсмус, кажется в максе) лупы потянутся, потянут за собой текстуру, если изгибать эту фигуру, неравномерная сетка неравномерно гнётся.
А это к вопросу об оптимизации
untitled2.jpg
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
Я честно говоря не понимаю зачем это обсасывать. Предложенная топология дает минимальный выигрыш по полигонам. Это не существенно. Еще раз. В выборе количества полигонов нужно отталкиваться от поставленной задачи. То есть это не самоцель сделать поменьше. А вот сделать хорошую удобную топологию это цель.

И тперь сравним более конкретно
Я буду называть топологии серая и синяя по цветам картинок чтобы мы не запутались.

Зеленое
У нас пятиконечная звезда которая логично состоит из 5 секторов. Ее даже моделить удобней по секторам. Сделать один а потом расклонировать. И их хорошо бы сохранить в нормальном виде.В серой топологии я легко выделяю сектор. Его удобно разрезать, сделать развертку или еще чего.В синей топологии мы видим 2 варианта и оба корявые.

Красное
И там и там прямоугольники по краю. Хорошо когда вдоль края они равномерные. Если мы решим делать сабдивайд например. Собственно на серой топологии они равномерно, а на синей вытянуты от края что плохо.

Желтое
Я выделил на серой топологии один луп, но там таких много. Я могу его удалить или добавить радом с ним новый без проблем. Фигура при этом и ее топология не пострадает. Это дает гибкость работы с моделью. В синей топологии таких лупов нет вообще.

Коричневое
Полгоны хорошо иметь максимально приближенные к квадрату и похожие друг на друга.

Я вижу проблему в том что я смотряю с практической позиции и своего опыта на вопрос топологии. А Лайтеон по непонятным мне причинам смотрит с позиции геометрии что ли. Я предлагаю получить немного опыта в моделировании тогда подобные вопросы отпадут. Бывают сложные случаи где неясно как лучше сделать топологию но это не он. Тут возня пошла на ровном месте. И собственно, потому что топикстартер несмотря на все советы делает дикие топологии дикими методами. Я бы посоветовал посмотреть туторы что ли про топологию где сложные узлы разбирают. Для понимания. Вот например:
topology4_m.jpg
 
Симпатии: Deruz

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
Я честно говоря не понимаю зачем это обсасывать.
Думаю, тут вопрос скорее про оптимизацию, нежели про топологию.
Можно ли считать это оптимизацией, если нет, то почему?
И как раз на него прямой ответ не дан.
В другой ветке тоже самое про оптимизацию.
http://www.render.ru/xen/threads/optimizacija-modeli.168092/#post-1226132
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
И как раз на него прямой ответ не дан.
Мне кажется я уже ответил на этот вопрос. Но сделаю это более лаконично и четко.
Можно ли считать это оптимизацией, если нет, то почему?
По факту оптимизацией считать можно. Было больше полигонов и в результате оптимизации стало меньше. Примерно сохранился контур.
Но по жизни это не оптимизация. Или точнее плохая оптимизация. Оптимизация заключается в том чтобы сохранить важные для задачи компоненты и сократить не важные.
По важности сначала стоит задача потом оптимизируемые компоненты.
Если задача сделать минимум полигонов сохранив контур и топология не важна то вот прекрасные примеры. И предложенный Лайтеоном вариант проигрывает.
primerzvezd1.jpg

Если задача сохранить качество модели и при этом снизить полигоны по возможности. То опять вот пример. И опять вариант Лайетона проигрывает по причинам которые я указал выше.
primerzvezd2.jpg
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
Мне кажется я уже ответил на этот вопрос.
Как по мне, так ответ ещё на прошлой странице дан. Но человеку показалось недостаточно и в теме по ссылке снова был поднят вопрос. Но и там оказалось недостаточно. Теперь вопрос снова тут. :)
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
Как по мне, так ответ ещё на прошлой странице дан. Но человеку показалось недостаточно и в теме по ссылке снова был поднят вопрос. Но и там оказалось недостаточно. Теперь вопрос снова тут. :)
Мы с ним в личке общались и я так понял что он планирует начать моделировать. И реального опыта моделинга у него нет. И как несколько раз я уже упоминал в своих ответах - этот опыта надо получить. Тогда часть вопросов для него решится и станет понятна. Это быстрый и простой путь. А если нам ему объяснять то это нужно с нуля со всем нюансами. Максимально не эффективно. Опять мы кстати возвращаемся к вопросу целей, задач и того что важно. Я очень рекомендую ознакомится ему с принципом Парето. Если коротко - 20% усилий дают 80% результата, а остальные 80% усилий — лишь 20% результата. И вот 20% усилий-объяснений уже были даны и мы сейчас мусолим эти оставшиеся 80.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
А если нам ему объяснять то это нужно с нуля со всем нюансами. Максимально не эффективно.
Да тут вся тема именно про это.
Этот принцип я немного по другому знаю.
За 20% времени делается 80% работы. И за оставшиеся 80% времени делаются оставшиеся 20% работы. Но суть от этого не меняется. :)
 

Лайтеон

Активный участник
Рейтинг
8
Уважаемые мастера :) Спасибо вам, что подробно разъяснили этот вопрос. Может быть немного затянутый, но мне нравится, как уже говорил, добиться кристалльной ясности.
Единственно, скромно позволю себе возразить на отдельные моменты. В предложенном мной разбиении сектора (и лупы, если не ошибаюсь) есть, просто не настолько очевидные. Остальное понятно, согласен.
Еще раз благодарю и творческих успехов!
 

Вложения

Лайтеон

Активный участник
Рейтинг
8
Ты симметрию использовал в этой топологии? Сетка красивая.
Просто сидел и рисовал скетч, думая, как можно её сделать из меньшего числа элементов и ближе к эстетике. Постепенно получилось похоже на цветок :) Но, конечно, у неё есть огрехи с технической т.з., как пояснили, да и сам уже прочитал несколько статей на эту тему.

Всё-таки в первую очередь сетка — технологический элемент, важна не столько эстетика, сколько эргономика, т.е. удобство работы.
Что же касается первого, и почему это упоминается, — человеческий глаз с лёгкостью замечает нерегулярности, дефекты в структуре, если обращать на это внимание. На самом деле мозг человека хранит огромное количество так называемых «памятных» цветов, конструкций, анимаций, сравнивая с ними увиденное, используя в анализе картинки, разбивая на объекты и приписывая им свойства. Если упомянутых дефектов, нерегулярностей нет, а тем более есть аналогии с «памятными» элементами, создаётся впечатление того, что структура красива, гармонична.
Но всё же технологичность важнее)
 
Последнее редактирование:

Лайтеон

Активный участник
Рейтинг
8
Красивое и гармоничное — категории абстрактные, и персональное их восприятие может отличаться.
 

Лайтеон

Активный участник
Рейтинг
8
Квадрат(ы) Малевича — это глашатай эпохи, эксперимент, эпатаж и межевой столб одновременно, они вообще не из той оперы. До своих квадратов Малевич писал вполне себе «стандартные» вещи, и знаменит ими не был. Но квадратом пропиарился) А в целом эпоха была такая, квадратная. Вон выше Пикассо своих девиц в квадратуру круга запихивал, и по меркам эпохи это была крутизна.
 
Последнее редактирование:
Сверху