камрады, где в рендере MR можно выставить поля?
- Автор темы solovjoff
- Дата создания
Я тоже пытался найти, но поискав несколько минут, забил на это, и просто поменял скорость на 50 к/с (Time: PAL Fields 50 fps) и порендерил обычным способом.
Формирование полей (выборку перемежающихся четных и нечетных строк из каждой пары кадров) можно сделать в любом композере (я делал в AE, но можно и в других).
Формирование полей (выборку перемежающихся четных и нечетных строк из каждой пары кадров) можно сделать в любом композере (я делал в AE, но можно и в других).
поскольку тот же вопрос появился на менталовском форуме вроде уже после того как тут на него ответили - дополню предыдущие посты:
цитирую:
действительно, беда с полями... единственный выход - рендерить в два раза больше полноценных ( а не половинной высоты, как может показаться) кадров, а потом сводить их в полевую последовательность...
Владимир Забелин
http://www.cgtalk.ru/forum/archive/index.php/t-17031.html
и еще там же:
"есть мнение что в MentalRay идущем с XSI настройка полей есть чуть ли не в командной строке"
"Установок для майки использовать поля под ментал рэй нет. В XSI есть, но этим никто не пользуется . "
------------
Хотя , ковыряя менталловские доки - мне попалась строчка:
float frame_field 0: frame, 1: even field, 2: odd field
но куда вставлять эти 0 1 2- сори - без понятия
цитирую:
действительно, беда с полями... единственный выход - рендерить в два раза больше полноценных ( а не половинной высоты, как может показаться) кадров, а потом сводить их в полевую последовательность...
Владимир Забелин
http://www.cgtalk.ru/forum/archive/index.php/t-17031.html
и еще там же:
"есть мнение что в MentalRay идущем с XSI настройка полей есть чуть ли не в командной строке"
"Установок для майки использовать поля под ментал рэй нет. В XSI есть, но этим никто не пользуется . "
------------
Хотя , ковыряя менталловские доки - мне попалась строчка:
float frame_field 0: frame, 1: even field, 2: odd field
но куда вставлять эти 0 1 2- сори - без понятия
float frame_field - это поле (часть) структуры (переменной) state, которую получает каждый шейдер MR при рендере. Попробую пояснить.
Работа MR основана на шейдерах, которые представляют собой внешние подключаемые программы - для windows это - DLL библиотеки. Вычисляя цвет (и/или другие хараектеристики) каждого пикселя конечного изображения, MR ничего не делает, кроме как по-очереди вызывает функции каждого задействованного шейдера (т. е. DLL-ки), передавая им параметры и прося посчитать какую-нибудь величину. Т. е. MR - это не рендерилка, а некая операционная система, которая позволяет в ней работать шейдерам, которые и рендерят Вашу сцену. Шейдер либо считает (например, цвет пикселя), либо пользуется функциями MR для выполнения другого действия (напрмер, отбрасывает луч отражения, что приводит к вызову других шейдеров или этого же шейдера, но с другими входными параметрами), либо делает и то и другое.
Короче, в процессе рендера, MR вызывает функции внешних DLL-ек-шейдеров и передает им параметры.
Самый главный параметр, который описывает, что и как сейчас конкретно рендерится и который передается ВСЕМ шейдерам одинаково - это переменная state.
Поле frame_field - это ее часть. С его помощью MR сообщает каждому шейдеру, какое конкретно поле сейчас рендерится: целый кадр, четное поле или нечетное поле.
Это значение нигде нельзя задать. Его задает сам MR внутри себя и передает всем шейдерам в числе других данных (которых не мало).
Задать рендер полей пользователь MR может через mi-файл.
На всякий случай скажу, что изначально, MR принимает на входе сцену в виде mi-файла и рендерит ее.
mi файл описывает всю сцену (геометрию, камеры, освещение, шейдеры и т. д.) в текстовом виде с помощью специального языка Scene Description Language (кстати, этот язык полностью описан в документации Maya).
Кстати, MR-шейдеры в Maya представляют собой пару файлов - DLL-ка, которая выполняет всю работу, и mi-файл, который описывает шейдер (название, параметры и т. д.)
Когда Вы рендерите с помощью MR из Maya, она конвертирует свою сцену в mi-файл (используя для представления шейдеров mi-файлы описания шейдеров, о которых я сказал в предыдущем предложении, т. е. эти маленькие mi-файлы включаются как часть большого mi-файла, описывающего сцену). После этого, вызывается MR и ему передается mi-файл описания сцены. Исходная сцена майки не передается MR-ю вообще никак.
В этом файле в описании камеры есть например парметр:
frame frameint [ time ] [ field fieldint ]
который указывает, к какому кадру (и какому полю) относится данный кадр сцены.
Т. е. MR действительно может считать поля. Но майка врядли обеспечивает эту возможность, так как она должна это обеспечивать на уровне создания mi-файла. Вероятно, установка этой опции могла бы быть в разделе Translation настроек MR (так как это - логичное место для всего, что экспортируется в mi-файл), но это очень нелогичное место для данной настройки в принципе. Видимо, поэтому ее там и нет. Скорее всего, ее нигде нет (хотя точно этого сказать нельзя). Но если очень хочется отрендерить именно с полями, можно конвертировать сцену в mi, а затем внести некоторые правки либо вручную, либо написав свою программку (правда, думаю, что врыдли удастся сэкономить достаточное количество времени по сравнению с тем способом, который я предложил выше). В любом случае, перед экспортированием придется все равно перестроить сцену на удвоенное количество кадров в секунду (это боюсь нужно делать при любом варианте).
Работа MR основана на шейдерах, которые представляют собой внешние подключаемые программы - для windows это - DLL библиотеки. Вычисляя цвет (и/или другие хараектеристики) каждого пикселя конечного изображения, MR ничего не делает, кроме как по-очереди вызывает функции каждого задействованного шейдера (т. е. DLL-ки), передавая им параметры и прося посчитать какую-нибудь величину. Т. е. MR - это не рендерилка, а некая операционная система, которая позволяет в ней работать шейдерам, которые и рендерят Вашу сцену. Шейдер либо считает (например, цвет пикселя), либо пользуется функциями MR для выполнения другого действия (напрмер, отбрасывает луч отражения, что приводит к вызову других шейдеров или этого же шейдера, но с другими входными параметрами), либо делает и то и другое.
Короче, в процессе рендера, MR вызывает функции внешних DLL-ек-шейдеров и передает им параметры.
Самый главный параметр, который описывает, что и как сейчас конкретно рендерится и который передается ВСЕМ шейдерам одинаково - это переменная state.
Поле frame_field - это ее часть. С его помощью MR сообщает каждому шейдеру, какое конкретно поле сейчас рендерится: целый кадр, четное поле или нечетное поле.
Это значение нигде нельзя задать. Его задает сам MR внутри себя и передает всем шейдерам в числе других данных (которых не мало).
Задать рендер полей пользователь MR может через mi-файл.
На всякий случай скажу, что изначально, MR принимает на входе сцену в виде mi-файла и рендерит ее.
mi файл описывает всю сцену (геометрию, камеры, освещение, шейдеры и т. д.) в текстовом виде с помощью специального языка Scene Description Language (кстати, этот язык полностью описан в документации Maya).
Кстати, MR-шейдеры в Maya представляют собой пару файлов - DLL-ка, которая выполняет всю работу, и mi-файл, который описывает шейдер (название, параметры и т. д.)
Когда Вы рендерите с помощью MR из Maya, она конвертирует свою сцену в mi-файл (используя для представления шейдеров mi-файлы описания шейдеров, о которых я сказал в предыдущем предложении, т. е. эти маленькие mi-файлы включаются как часть большого mi-файла, описывающего сцену). После этого, вызывается MR и ему передается mi-файл описания сцены. Исходная сцена майки не передается MR-ю вообще никак.
В этом файле в описании камеры есть например парметр:
frame frameint [ time ] [ field fieldint ]
который указывает, к какому кадру (и какому полю) относится данный кадр сцены.
Т. е. MR действительно может считать поля. Но майка врядли обеспечивает эту возможность, так как она должна это обеспечивать на уровне создания mi-файла. Вероятно, установка этой опции могла бы быть в разделе Translation настроек MR (так как это - логичное место для всего, что экспортируется в mi-файл), но это очень нелогичное место для данной настройки в принципе. Видимо, поэтому ее там и нет. Скорее всего, ее нигде нет (хотя точно этого сказать нельзя). Но если очень хочется отрендерить именно с полями, можно конвертировать сцену в mi, а затем внести некоторые правки либо вручную, либо написав свою программку (правда, думаю, что врыдли удастся сэкономить достаточное количество времени по сравнению с тем способом, который я предложил выше). В любом случае, перед экспортированием придется все равно перестроить сцену на удвоенное количество кадров в секунду (это боюсь нужно делать при любом варианте).
да я Соловьева спрашивал...)
2alex_alv
много буков)) но по люому спасибо за развернутый ответ, замечу что в максе поля MR считаются без проблем, а Майка заточенная под кино, не имеющая просчета в AVI (за что отдельное спасибо Alas-у, видимо чтобы пользователи автоматом учились этот AVI собирать и в будующем композить) в которой отсутствует возможность просчитать с полями меня посто убивает, думал мож у меня глаза не на том месте?
Ответа, в котором буков было мало, народу не хватило. Пришлось количество буков увеличить.
На счет макса-маи - в полне возможно, но я не вижу проблем в моем способе решиния проблемы. Недостаток - только один. Информации считается в 2 раза больше, чем нужно, т. е. время рендера увеличивается до 2-х раз. Если это напрягает, то несложно написать шейдер линзы камеры, который будет блокировать просчет половины строк.
На счет макса-маи - в полне возможно, но я не вижу проблем в моем способе решиния проблемы. Недостаток - только один. Информации считается в 2 раза больше, чем нужно, т. е. время рендера увеличивается до 2-х раз. Если это напрягает, то несложно написать шейдер линзы камеры, который будет блокировать просчет половины строк.
В майке есть поля, их нет в связке майка+MR. И то, как я говорил, это точно сказать не могу. Просто я не нашел этого.
Но париться этой проблемой по-моему стоит только тогда, когда рендер кадра занимает минут 30 и более. А как говорил упомянутый выше Забелин, все, что считается дольше 15-ти минут на кадр - неправильно, и вероятно, что-то неправильное мы просим от рендера.
Будет время - напишу такой шейдер
P.S. Кстати, при заточке под кино, как раз поля то и не нужны, так как в кино (на кинопленке) полей в принципе не существует.
Но париться этой проблемой по-моему стоит только тогда, когда рендер кадра занимает минут 30 и более. А как говорил упомянутый выше Забелин, все, что считается дольше 15-ти минут на кадр - неправильно, и вероятно, что-то неправильное мы просим от рендера.
Будет время - напишу такой шейдер
P.S. Кстати, при заточке под кино, как раз поля то и не нужны, так как в кино (на кинопленке) полей в принципе не существует.