Render.ru

какой smooth лучше использовать?

Александр Протасов

Платиновый спонсор
Рейтинг
187
#1
моделирую голову поликами. незнаю каким smooth пользоваться. если пользоваться turbo smooth то голова получается сильно сглаженной (может надо все детали головы делать гипертрафированными?) а smooth и mesh smooth не так хорошо сглаживают неровности поликов. как надо реально сглаживать?помогите пожалуйста. зарание благодарю ;-)
 

Александр Протасов

Платиновый спонсор
Рейтинг
187
#3
простите что показываю не доработанную сетку(голову), просто мне кажется что самое время подумать о том как надо сглаживать. От этого зависит то, как нужно моделировать. ведь как я знаю что желательно создавать модель с наименьшим количеством полигонов. прикрепляю сетку работы господина Aitalex надеюсь он не будет против. И хочу спросить о том, при такой сетке, как у господина Aitalex, чем нужно сглаживать? И правильно ли я вообще распологаю полигоны? да и вообще хотелось бы услышать побольше пол6езных советов. Спасибо.
 

Вложения

#4
рано еще говорить о смузе.. ща, где то я видел неплохой урок... думаю наглядность тебе более понятна будет (хотя бы на примере Голлума):
http://www.3dmir.ru/index.php?id=3dsmax&tutor=457
смуз применяй когда полностью голову соединишь.
 

Александр Протасов

Платиновый спонсор
Рейтинг
187
#5
прочитал то что было по сылке. Спасибо. Но остается еще вопрос о том - автор делает это правильно(количество полигонов)? к чему это спрашиваю? как правильней? -сделать менее проработанную голову(меньше полигонов), а потом конкретно заSmothить, либо сделать ее более детальной а Smothить Mesh Smothом с нулевым Iterations!?

В любом случае то что я прочитал дало мне новые вопросы на которые я сам попытаюсь ответить проделав определенную работу. Спасибо за то что помог!
 

bob@stic

Знаток
Рейтинг
29
#6
для начала еще неплохо было бы от треуголоников избавицца.
Меш Смуф корректно только с четырехугольниками работает
 
#7
В разделе утилит есть такая штука, которая считает и сокращает количество полигонов... вот только макс не под рукой точно сказать не могу... но если пороешься в утилитах, то поймешь - название связано с polygons по-моему...

для начала еще неплохо было бы от треуголоников избавицца.
Меш Смуф корректно только с четырехугольниками работает
Это тоже немаловажно.
 

Александр Протасов

Платиновый спонсор
Рейтинг
187
#8
насчет треугольников я вкурсе. поэтому нет ни одного треугольника. если вам вдруг показалось что гдето у меня треугольники обратите внимание на то что к одной из сторон этого треугольника прилегает перпердикулярно ребро какого либо четырехугольника, значит- на этой стороне существует точка. или сказать проще три точки лежат на одной прямой. эт точно.

на счет утилит - я поковыряюсь и чтонибудь нарою думаю.Я слышал про это, но где и как это все делается не знал.
спасибо за участие и помощь. как посмотрю в максе где эта утилита сидит, отпишусь или мож новые вопросы появятся. удачи господа.
 
Рейтинг
49
#9
Если еще актуально, попробуй сделать так:
Зажми шифт и перетащи свою голову в сторонку, макс предложит способ копирования: Copy, Instance, Referense. Выбираешь референс, потом на эту копию кидаешь модификаторы Symmetry и Meshsmooth. Теперь ты спокойно моделишь низкополигональный объект, и сразу видишь результат. Если чего непонятно, отпишись, попробую объяснить еще раз.
 

Александр Протасов

Платиновый спонсор
Рейтинг
187
#10
конечно актуально. понял что ты имеешь ввиду и сделал немного подругому. см. выложенные скрины.
теперь мне не надо каждый раз накладывать модификатор smooth, все ошибки видны сразу на зеркальной половинке. Спасибо за наводку дружище. теперь я думаю все будет удобнее моделировать.
 

Вложения

Сверху