1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

какой smooth лучше использовать?

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем Плывущий на облаке, 26 авг 2007.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. Александр Протасов

    Александр Протасов Знаток

    С нами с:
    10.02.2007
    Сообщения:
    128
    Симпатии:
    28
    Баллы:
    60
    моделирую голову поликами. незнаю каким smooth пользоваться. если пользоваться turbo smooth то голова получается сильно сглаженной (может надо все детали головы делать гипертрафированными?) а smooth и mesh smooth не так хорошо сглаживают неровности поликов. как надо реально сглаживать?помогите пожалуйста. зарание благодарю ;-)
     
  2. Михаил Коровянский

    Михаил Коровянский Знаток

    С нами с:
    12.12.2006
    Сообщения:
    1.391
    Симпатии:
    20
    Баллы:
    47
    Видимо у тебя сетка не проработана, показал бы свои скрины...
     
  3. Александр Протасов

    Александр Протасов Знаток

    С нами с:
    10.02.2007
    Сообщения:
    128
    Симпатии:
    28
    Баллы:
    60
    простите что показываю не доработанную сетку(голову), просто мне кажется что самое время подумать о том как надо сглаживать. От этого зависит то, как нужно моделировать. ведь как я знаю что желательно создавать модель с наименьшим количеством полигонов. прикрепляю сетку работы господина Aitalex надеюсь он не будет против. И хочу спросить о том, при такой сетке, как у господина Aitalex, чем нужно сглаживать? И правильно ли я вообще распологаю полигоны? да и вообще хотелось бы услышать побольше пол6езных советов. Спасибо.
     

    Вложения:

    • 386986.jpg
      386986.jpg
      Размер файла:
      131,6 КБ
      Просмотров:
      46
    • 386987.jpg
      386987.jpg
      Размер файла:
      170,4 КБ
      Просмотров:
      51
  4. Михаил Коровянский

    Михаил Коровянский Знаток

    С нами с:
    12.12.2006
    Сообщения:
    1.391
    Симпатии:
    20
    Баллы:
    47
    рано еще говорить о смузе.. ща, где то я видел неплохой урок... думаю наглядность тебе более понятна будет (хотя бы на примере Голлума):
    http://www.3dmir.ru/index.php?id=3dsmax&tutor=457
    смуз применяй когда полностью голову соединишь.
     
  5. Александр Протасов

    Александр Протасов Знаток

    С нами с:
    10.02.2007
    Сообщения:
    128
    Симпатии:
    28
    Баллы:
    60
    прочитал то что было по сылке. Спасибо. Но остается еще вопрос о том - автор делает это правильно(количество полигонов)? к чему это спрашиваю? как правильней? -сделать менее проработанную голову(меньше полигонов), а потом конкретно заSmothить, либо сделать ее более детальной а Smothить Mesh Smothом с нулевым Iterations!?

    В любом случае то что я прочитал дало мне новые вопросы на которые я сам попытаюсь ответить проделав определенную работу. Спасибо за то что помог!
     
  6. bob@stic

    bob@stic Знаток

    С нами с:
    05.12.2004
    Сообщения:
    393
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    29
    для начала еще неплохо было бы от треуголоников избавицца.
    Меш Смуф корректно только с четырехугольниками работает
     
  7. Михаил Коровянский

    Михаил Коровянский Знаток

    С нами с:
    12.12.2006
    Сообщения:
    1.391
    Симпатии:
    20
    Баллы:
    47
    В разделе утилит есть такая штука, которая считает и сокращает количество полигонов... вот только макс не под рукой точно сказать не могу... но если пороешься в утилитах, то поймешь - название связано с polygons по-моему...

    Это тоже немаловажно.
     
  8. Александр Протасов

    Александр Протасов Знаток

    С нами с:
    10.02.2007
    Сообщения:
    128
    Симпатии:
    28
    Баллы:
    60
    насчет треугольников я вкурсе. поэтому нет ни одного треугольника. если вам вдруг показалось что гдето у меня треугольники обратите внимание на то что к одной из сторон этого треугольника прилегает перпердикулярно ребро какого либо четырехугольника, значит- на этой стороне существует точка. или сказать проще три точки лежат на одной прямой. эт точно.

    на счет утилит - я поковыряюсь и чтонибудь нарою думаю.Я слышал про это, но где и как это все делается не знал.
    спасибо за участие и помощь. как посмотрю в максе где эта утилита сидит, отпишусь или мож новые вопросы появятся. удачи господа.
     
  9. Север 37808

    Север 37808 Знаток

    С нами с:
    01.03.2007
    Сообщения:
    853
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    54
    Если еще актуально, попробуй сделать так:
    Зажми шифт и перетащи свою голову в сторонку, макс предложит способ копирования: Copy, Instance, Referense. Выбираешь референс, потом на эту копию кидаешь модификаторы Symmetry и Meshsmooth. Теперь ты спокойно моделишь низкополигональный объект, и сразу видишь результат. Если чего непонятно, отпишись, попробую объяснить еще раз.
     
  10. Александр Протасов

    Александр Протасов Знаток

    С нами с:
    10.02.2007
    Сообщения:
    128
    Симпатии:
    28
    Баллы:
    60
    конечно актуально. понял что ты имеешь ввиду и сделал немного подругому. см. выложенные скрины.
    теперь мне не надо каждый раз накладывать модификатор smooth, все ошибки видны сразу на зеркальной половинке. Спасибо за наводку дружище. теперь я думаю все будет удобнее моделировать.
     

    Вложения:

    • 390666.jpg
      390666.jpg
      Размер файла:
      112,4 КБ
      Просмотров:
      40
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей