Как загрузить файл текстуры больших объемов?
- Автор темы Eugene 8262
- Дата создания
Эк ты ее радиму нагнул однако...
Даже для Черепашки, которая не в пример родным и не родным рендерам может выдать yf ujhf изображение размером 16000х16000 px, и то ПЕРЕБОР.
Не нужны такие Огромадные файлы для текстуры,- ведь на выходе будет...
Надо умирять свои аппетиты - вот и ответ на твой вопрос.
/* Ну а гогда доступная оперативка для ПС будет зашкаливать за
сотни Гигов - вот тогда и развернешься )) */
А вообще, лучше работать с Прокси(LR) текстуркой - все летает и показывается, а в нужный(окончательный момент) подменяшь ее на HR - и все...
))
Даже для Черепашки, которая не в пример родным и не родным рендерам может выдать yf ujhf изображение размером 16000х16000 px, и то ПЕРЕБОР.
Не нужны такие Огромадные файлы для текстуры,- ведь на выходе будет...
Надо умирять свои аппетиты - вот и ответ на твой вопрос.
/* Ну а гогда доступная оперативка для ПС будет зашкаливать за
сотни Гигов - вот тогда и развернешься )) */
А вообще, лучше работать с Прокси(LR) текстуркой - все летает и показывается, а в нужный(окончательный момент) подменяшь ее на HR - и все...
))
- Рейтинг
- 11
В том-то и дело, что <<умирять свои аппетиты>> не получиться, т.к. на выходе должен быть файл для печати постера (биг борда). Раньше все-такое делали на LightWave но если текстур использовалось много, то PC валился и приходилось рендерить на MAC. Вот и решили попробовать Maya.
Можно чуть по подробнее как в окончательный момент подменять LR на HR.
Да, и дополнительно, сколько Maya может дать на выходе?
Можно чуть по подробнее как в окончательный момент подменять LR на HR.
Да, и дополнительно, сколько Maya может дать на выходе?
В любом случае тебе НЕ НУЖНЫ ТАКИХ размеров файлы текстур, при условии, что ты не хочешь срендерить фрагмент этой текстуры НА ВЕСЬ Билбоард(абсурд, если только это не будет Фон, а его проще сделать в Шопе, напр., через Lighting, и подложить под твою сцену), ну а так смотри как это можно посчитать:
Rem: Все размеры мы производим в пространстве RGB 8 bit(в CMYK-e в Майке не получится Пока );
1) Исходный размел Билда 6х3 метра(600х300 см) ПРИ 72 dpi:
т.е. 17008х8504px.
При условии, что такие штучки печатаются на супершироких плотеррах их линеатура растра составляет, базово: 25lpi.
Теперь, ПРИ 2-х кратном запасе(классика, но избыточная) получаем:
50 pixil/inch, что снижает размер Билlа в 11811х5906px - Так?
3) в современной полиграфии, это я тебе точно гарантирую, 1,5 кратный запас это с запасом(каламбурчик )) ), НО, что это нам дает:
Размер твоего Билда падает ВСЕГО-то до:
8740х4371px - нужной величины..., а это на весь-то постер 109Мег.
А теперь зададимся вопросом, а зачем нам таких размеров текстуры...
ЕСЛИ они хорошо ресамплируются и будут рассматриваться человечеством на рассоянии за 50 метров, А?!
Сделай сам необходимые прикидки и ответ у тебя в кармане.
Удачи!
Rem: Все размеры мы производим в пространстве RGB 8 bit(в CMYK-e в Майке не получится Пока );
1) Исходный размел Билда 6х3 метра(600х300 см) ПРИ 72 dpi:
т.е. 17008х8504px.
При условии, что такие штучки печатаются на супершироких плотеррах их линеатура растра составляет, базово: 25lpi.
Теперь, ПРИ 2-х кратном запасе(классика, но избыточная) получаем:
50 pixil/inch, что снижает размер Билlа в 11811х5906px - Так?
3) в современной полиграфии, это я тебе точно гарантирую, 1,5 кратный запас это с запасом(каламбурчик )) ), НО, что это нам дает:
Размер твоего Билда падает ВСЕГО-то до:
8740х4371px - нужной величины..., а это на весь-то постер 109Мег.
А теперь зададимся вопросом, а зачем нам таких размеров текстуры...
ЕСЛИ они хорошо ресамплируются и будут рассматриваться человечеством на рассоянии за 50 метров, А?!
Сделай сам необходимые прикидки и ответ у тебя в кармане.
Удачи!
- Рейтинг
- 11
Это все понятно и с математикой в порядке. Смысыл в том, что текстура - это развертка сложной пачки и ее размер (чтобы получить финальный файл с необходимым разрешением на рендеринге) должен быть 5197x12283 пикселей (182,6Mb). Плюс такая текстура не одна. Используются еще Grayscale текстуры 5197x12283 пикселей (60,9Mb). Хотя подозреваю, что они в Maya интерпретируются как Grayscale*3.
Вобщем просто нужны такие размеры.
Лучше скажи как в окончательный момент подменять LR на HR.
Вобщем просто нужны такие размеры.
Лучше скажи как в окончательный момент подменять LR на HR.
))
Если ты решишь с размерами текстур, то это действие - тривиально, ты даже хлопнешь себя по лбу ))
Просто из HR file сделай LR copy [с подобным именем, чтоб усердно потом не вспоминать чтоже где... )), но с расш., к прим LR] и не насилуя Маечку, разрешение тестурки не зашкаливай за 2К - хватит и 1024 по длинной стороне).
Итак, когда все пробы сделаны, и заказчик счастлив, просто или убираешь данню LR-ку в другую папочку? а сам... просто... в AE SHadera-а перезагружаешь нужный тебе HR file вместо LR.
Ву-а-ля
Да, только для такого Билборда тебе Майкиного, родного разрешения все-одно не хватит... пользуй Черепашку - она и быстрее и качественнее!
Успехов!
Если ты решишь с размерами текстур, то это действие - тривиально, ты даже хлопнешь себя по лбу ))
Просто из HR file сделай LR copy [с подобным именем, чтоб усердно потом не вспоминать чтоже где... )), но с расш., к прим LR] и не насилуя Маечку, разрешение тестурки не зашкаливай за 2К - хватит и 1024 по длинной стороне).
Итак, когда все пробы сделаны, и заказчик счастлив, просто или убираешь данню LR-ку в другую папочку? а сам... просто... в AE SHadera-а перезагружаешь нужный тебе HR file вместо LR.
Ву-а-ля
Да, только для такого Билборда тебе Майкиного, родного разрешения все-одно не хватит... пользуй Черепашку - она и быстрее и качественнее!
Успехов!
Ты меня ТОЛЬКО СПРОСИЛ, КАК подменить одно на другое...
В начале своего ответа, посмотри внимательнее, я упомянул, что:
"Если ты решил проблему с размерами своих текстур, то токда...
"
Не надо переиначивать, please.
See внимательнее, а так Решатель дает тебе ответ...
Только опять-же тебе придется разбираться не ПРОСТО с Ментал Реем, а с ВНЕШНИМ МР, а это две бо--о-о-ль-ш-и-ие разницы.
В любов случае - у тебя естьь ответ - теперь - делай выводы и вперед!
GoodLuck!
В начале своего ответа, посмотри внимательнее, я упомянул, что:
"Если ты решил проблему с размерами своих текстур, то токда...
"
Не надо переиначивать, please.
See внимательнее, а так Решатель дает тебе ответ...
Только опять-же тебе придется разбираться не ПРОСТО с Ментал Реем, а с ВНЕШНИМ МР, а это две бо--о-о-ль-ш-и-ие разницы.
В любов случае - у тебя естьь ответ - теперь - делай выводы и вперед!
GoodLuck!
cli - судя по всему command line interface
немного поправлю решателя, *.map текстуры вообще не грузатся в память, они всегда берутся с винта, из за этого немного падает скорость самого рендера.
Но, это нужно только в том случае если текстура не влезает в память, а 150mb помоему это не очень серьезно. Поэтому в данном случае пойдет и обычная текстура.
Так же для рендера больших изображений могу порекомендовать ментал рей 3.4 (мая 6.5) так как он лучше это делает.
немного поправлю решателя, *.map текстуры вообще не грузатся в память, они всегда берутся с винта, из за этого немного падает скорость самого рендера.
Но, это нужно только в том случае если текстура не влезает в память, а 150mb помоему это не очень серьезно. Поэтому в данном случае пойдет и обычная текстура.
Так же для рендера больших изображений могу порекомендовать ментал рей 3.4 (мая 6.5) так как он лучше это делает.
- Рейтинг
- 11
Всем спасибо за решение проблемы. Все получилось. Хотя был небольшой затык с конвертацией в MAP. Работая с LightWave я привык использовать TGA формат и все карты были конечно в TGA. При конвертации их в MAP, imf_copy выдает ошибку unrecognized file format, not an image file. Но если сконвертить TGA в IFF при помощи imgcvt, а потом IFF в MAP (imf_copy) то все работает.
Пробовал рендерить на разные выходные размеры (MentalRay Standalone 3.3).
9000x9000 рендерит нормально, а при рендеринге 10000x10000 рендерит сцену но выдает ошибку при обработке ShaderGlow.
Это то, что он пишет:
JOB 0.2 progr: 0.1% rendered on XeonDP.2
...
JOB 0.6 progr: 99.9% rendered on XeonDP.6
JOB 0.4 progr: 99.9% rendered on XeonDP.4
RC 0.0 info : rendering statistics
RC 0.0 info : type number per eye ray
RC 0.0 info : eye rays 111235362 1.00
PHEN 0.0 progr: calling output shaders
PHEN 0.0 progr: maya_shaderglow(): Computing glow...
MEM 0.0 info : allocation of 653313616 bytes in C:\engserv\rbuild\45\client\Ma
ya\src\MentalRay\mayabase\src\mayaglow.c line 560 failed: flushing
...
MEM 0.0 fatal: out of memory
Rendering complete.
Что с этом делать?
Кто такой ShaderGlow и почему его нельзя удалить и за что он отвечает?
Только, если можно, белее понятнее и более подробней, для ламера.
Пробовал рендерить на разные выходные размеры (MentalRay Standalone 3.3).
9000x9000 рендерит нормально, а при рендеринге 10000x10000 рендерит сцену но выдает ошибку при обработке ShaderGlow.
Это то, что он пишет:
JOB 0.2 progr: 0.1% rendered on XeonDP.2
...
JOB 0.6 progr: 99.9% rendered on XeonDP.6
JOB 0.4 progr: 99.9% rendered on XeonDP.4
RC 0.0 info : rendering statistics
RC 0.0 info : type number per eye ray
RC 0.0 info : eye rays 111235362 1.00
PHEN 0.0 progr: calling output shaders
PHEN 0.0 progr: maya_shaderglow(): Computing glow...
MEM 0.0 info : allocation of 653313616 bytes in C:\engserv\rbuild\45\client\Ma
ya\src\MentalRay\mayabase\src\mayaglow.c line 560 failed: flushing
...
MEM 0.0 fatal: out of memory
Rendering complete.
Что с этом делать?
Кто такой ShaderGlow и почему его нельзя удалить и за что он отвечает?
Только, если можно, белее понятнее и более подробней, для ламера.
Просто слишком здоровое выходное разрешение и глоу не справляется.
Глоу типа всегда запускается. Хотя если использовать стенд элон его можно нахрен вырубить в ми фаиле.
Ментал рей 3.3 не очень хорошо рендерит такие большие картинки, так как он их во время рендера держит в памяти и ему может ее просто не хватить.
В данном случае наверное картинка отрендерилась, но глоу шейдеру не хватило памяти.
Что мы и видим в виде ошибки:
MEM 0.0 fatal: out of memory
Рекомендую использовать 3.4
Глоу типа всегда запускается. Хотя если использовать стенд элон его можно нахрен вырубить в ми фаиле.
Ментал рей 3.3 не очень хорошо рендерит такие большие картинки, так как он их во время рендера держит в памяти и ему может ее просто не хватить.
В данном случае наверное картинка отрендерилась, но глоу шейдеру не хватило памяти.
Что мы и видим в виде ошибки:
MEM 0.0 fatal: out of memory
Рекомендую использовать 3.4
Теоретически ментал 3.4 создает фрейм буфера не в памяти, а на винте, по крайней мере так написано в документации.
Хотя я провел небольшой тест, и результат немного странный.
Пробую отрендерить картинку 20 000 на 20 000
ментал тут же выдает ошибку и признается что не сможет.
Пробую отрендерить 20 000 на 15 000
Ментал создает на винте фаилы где он хранит фрейм буфера
fb000.1996 - 1145 mb
fb012.1996 - 858 mb
Количество используемой памяти при рендер доходит до 1300mb
Ментал дорендеривает, но не может создать tif такого размера.
Я отключаю буфер для глоу (buffer 0) и рендерю с тем же разрешением
Ментал соответственно создает на винте только один фрейм буфер
fb000.1996 - 1145 mb
И пик количества используемой памяти составляет 700mb
То есть делаем вывод, что глоу это зло.
Но tif все равно не записался.
Пробую теперь с разрешением 18 000 на 13 500
Максимально количество используемой памяти равно 500mb
tif нормально записывается (408mb) Ура.
В общем подводя итоги... максимальное разрешение которое может отрендерить ментал 3.4 где то между 18000x13500 и 20000x15000
P.S. в ментале 3.3 все было гораздо хуже
Хотя я провел небольшой тест, и результат немного странный.
Пробую отрендерить картинку 20 000 на 20 000
ментал тут же выдает ошибку и признается что не сможет.
Пробую отрендерить 20 000 на 15 000
Ментал создает на винте фаилы где он хранит фрейм буфера
fb000.1996 - 1145 mb
fb012.1996 - 858 mb
Количество используемой памяти при рендер доходит до 1300mb
Ментал дорендеривает, но не может создать tif такого размера.
Я отключаю буфер для глоу (buffer 0) и рендерю с тем же разрешением
Ментал соответственно создает на винте только один фрейм буфер
fb000.1996 - 1145 mb
И пик количества используемой памяти составляет 700mb
То есть делаем вывод, что глоу это зло.
Но tif все равно не записался.
Пробую теперь с разрешением 18 000 на 13 500
Максимально количество используемой памяти равно 500mb
tif нормально записывается (408mb) Ура.
В общем подводя итоги... максимальное разрешение которое может отрендерить ментал 3.4 где то между 18000x13500 и 20000x15000
P.S. в ментале 3.3 все было гораздо хуже