Render.ru

Как в Illustrator

#1
Существует ли способ задавать кривые в виде сплайнов Безье, как это делается в илюстраторе или кореле (и остальных: максе, рине и т.д.)?
Как ни старался - не нашёл стандартного механизма. Только неудобные "curve" даже без описания метода построения, хотя он, в принципе, ясен.
Я посмотрел, как импортируется AI - всё понятно, вопросов нет; а можно это же создать прямо в Майя, не выходя ни в какие другие программы? Чтобы именно B-Spline, а не произвольного порядка кривые с непонятными точками, которые при редактировании начинают друг от друга зависеть довольно своеобразно.
Curve Editing Point - штука смешная, слов нет, но подходит, чес-слово, мало...
 
#2
Присоединяюсь к вопросу. Я из корела или из иллюстратора кривые делаю... у майки не совсем удобные. Хотя, может надо привыкнуть? :(
 
#3
Не буду я привыкать! Я буду привыкать только тогда, когда мне покажут, что есть _хоть_что-то_ в данном направлении более удобное, чем используемые мною инструменты.
Расскажите, как в майке _быстро_ построить произвольные многоугольники, выстроить их как надо, совместить в нужных точнах (это единственное, что я знаю - несложно), выполнить необходимые сложения-вычитания-исключения... И так несколько раз. С учётом необходимых размеров.

Да, собственно, главная проблема не в создании, а в редактировании - точки друг от друга зависят непонятным (иногда и понятным, но неудобным) образом.
Может, кто знает, как зафиксировать смещение прилежащих точек? чтоб было как в сплайнах - редактирование только одного узла, а не связки. Я так понимаю, майка сохраняет непрерывность (или конкретное значение) не того параметра, что сохраняет илюстратор. По аналогии в математике - не второй производной, а третьей, например. Может, есть способ переключения этой фиксации?
 

morzh

Знаток
Рейтинг
23
#4
На самом деле етьс такой плаг на highend3d.com Мне он не понравился, хотя рапботиа с нурбсами как с обычными сплайнами. Да, надо привыкнуть и все ок будет. Нурбс форевер, никакого движения назад. !!!! Только гладкие кривые, никаких углов !!!!!
 
#5
Если это тот плаг, что я слышал - на него ругались. Типа, какие-то проблемы плюс совместимость в одну сторону - т.е. его "специальные" кривые без этого плага не работают и т.д. Это правда?
 

morzh

Знаток
Рейтинг
23
#6
нет, по моему, он нурбсовые курвы ворочает как обчн. сралйны и все. Никакого совего родного формата у них нет, наскок я это понял
 

morzh

Знаток
Рейтинг
23
#7
Для того, шобы многуголтники сделать, надо создать NURBS cirlce с заданым числом точек и САМОЕ ГЛАВНОЕ поставить Linear в интерполяции. Да и при чем сдесь 2е и 3и производные, не пойму. ОБычные сплайны -- многочлены 3 порядка, стоятся по 2м веткорам, их длине между 2мя точками. Математику НУРБс ешо не нашел, но ООЧень интересно.
 
#8
Это не проблема. Я ж говорил. Если нужна математика - дам =).
Про производные забудь. =)
А по поводу линейных и т.д. - вопрос не в соответствии уравнений (я уверен, что там всё о.к.) - вопрос в удобстве редактирования. Попробуй заимпорть любой векторный файл и всё поймёшь. Всё работает. Но руками такое сделать - поехать можно. Вот.
 
#10
Каждая CV имеет свой вес, и чем он больше, тем сильнее "прилипает" к ней кривая. Пример:

setAttr curve1.wt[2] 10
 
#11
Какой стандартный маханизм!?.... Всё вручную!...
Отойди - сейчас брызнет......
 
#13
Плаг на самом деле рулезный - EZCurve зовётся. Рисуешь любую кривую как кореле или илюстраторе, кому как. получается обычная майковская кривая третьего порядка, вот только после рисования её желательно перестроить ребулдом.
 

morzh

Знаток
Рейтинг
23
#14
Да ну его, этот плаг. Он в каждой закладке, в не зависимости от Animation, Modeling, какой то неудобный, чуть не туда мышью ткнешь и надо опять куда то жать, шобы сделать туже операцию. Потом со вставкой точки не очень все рализовано. Я вот обходусь без этой ерунды и радуюсь. Поначалу тоже вот ностальгировал по Безье, а терь понял, чт ои без Безье всё просто отлично и даже лучше
 
#16
Безье, сплайн... Это суть одно и то же...
Для эрудитов повторяю: NURBS - Nonuniform Rational Bezier Spline.
Вся разница в том, что Иллюстратор и Корел используют упрощенную математическую модель... И Майа и Студио имеит развитые средства для работы с ними, и, с умом нарисованная кривая в них будет всегда намного проще, чем импортированная из Корела и Иллюстратора.
 

morzh

Знаток
Рейтинг
23
#18
Ну и что из того, что NURBS - это Non Uniform Rational Bezier Splines. Знание этого и того, что математика у нурбсов более наворочtнная -- признак эрудиции ??? Может кто ешо расскажет про быстрые преобразолвания Фурье, к-рые при рендеренге используются. Возвращаясь к теме, хочу сказть, что нурбсы -- довольно удобная весчь, надо немного привыкнуть. На мой взгляд не хуже, чем "обчыные" сплайны, только немного "принцип" другой
 
Сверху