1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как уменьшить объем памяти, что занимает 3дмакс?

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем DoomCross, 10 май 2009.

Модераторы: Артер
  1. DoomCross

    DoomCross Активный участник

    С нами с:
    30.10.2007
    Сообщения:
    135
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Работаю над курсовой в 3дмаксе 2009. Полигонов не особо много 1.600.000. Но макс жрет 1800мб оперативки из 2гб. Потому даже не могу присвоить объекту новую текстуру, так как постоянно выдает ошибку памяти.
    Комп: Althlon 3200+, RAM 2Gb, Video: NVidia GeForce 8500 GT 512Mb.
    Подскажите, что делать, так как покупать новую оперативку - нет средств и времени. А курсовую нужно уже скоро сдавать.
    Буду очень благодарен.
     
  2. Iron_Mouse

    Iron_Mouse Знаток

    С нами с:
    10.03.2009
    Сообщения:
    352
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    33
    У меня та же проблема, комп даже мощнее будет (Core2Duo 3.0/DDR3 2Gb/ATI Radeon HD4850). Тож дипломку доделать не могу. Help, через месяц защита!!!!!
     
  3. Deruz

    Deruz Знаток

    С нами с:
    06.10.2008
    Сообщения:
    2.070
    Симпатии:
    46
    Баллы:
    77
    Можно Undo запретить (нельзя будет отменить действие), и ненужные плаги удалить.
    Они жрут ОЗУ даже если не используются. Миллион объектов из одного полигона хуже
    чем один из миллиона поликов. По возможности надо аттачить в один.
     
  4. Iron_Mouse

    Iron_Mouse Знаток

    С нами с:
    10.03.2009
    Сообщения:
    352
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    33
    Пасиб, Deruz, снесу ненужные плагины. Но я еще слишала что количество поликов в модельке можно уменьшить с помощью модификатора Optimise, хочу вот попробовать. просто обьекты маленькие, а поликов куча, вот и глючат вюпорты. Наверное и сглажывать их не буду, и так сойдет.
    Не совсем поняла, как ето куча обьектов из одного полигона? Может и у меня есть такая ошыбка при моделировании. Если можно про ето более подробно.
     
  5. Deruz

    Deruz Знаток

    С нами с:
    06.10.2008
    Сообщения:
    2.070
    Симпатии:
    46
    Баллы:
    77
    Я имел ввиду например: 170,000 боксов=1,020,000 полигонов
    будут легче восприматься Максом если будут кнопкой Attach в Edit Poly
    объединены в один объект, нежели по отдельности.
    Скажем, если забор состоит из тысяч сгруппированных объектов,
    то лучше их объединить в один. При различных материалах на объектах
    выскочит вот такое окно. Оставив всё так Макс сам назначит разные ID материалам.
    Взяв пипеткой мат с объединённого объекта получите мат Multi/Sub-Object.
     

    Вложения:

    • 1251427.jpg
      1251427.jpg
      Размер файла:
      10 КБ
      Просмотров:
      63
  6. eggor

    eggor Активный участник

    С нами с:
    10.06.2008
    Сообщения:
    720
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    А вот еще вопрос на "засыпку" что лучше 170 кубиков как инстанс, или 170 кубиков заатаченые в один едит поли?
     
  7. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    Инстанс по идее должен быть "легче", т.к. такие объекты - это всего лишь ссылки на оригинал со своими трансформациями(STR)..
     
  8. DoomCross

    DoomCross Активный участник

    С нами с:
    30.10.2007
    Сообщения:
    135
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    И что же. Ели всё приатачить, то по идее будет меньше оперативки жрать? Но ведь число полигонов от этого не уменьшится...
    Deruz, и сколько по-твоему памяти освободится, если снести плагины?
    П.С. Сейчас ничего пробовать не могу, так как есть возможность работать только по выходным...
     
  9. Deruz

    Deruz Знаток

    С нами с:
    06.10.2008
    Сообщения:
    2.070
    Симпатии:
    46
    Баллы:
    77
    Каждый плаг грузится при загрузке Макса.
    Макс смотрит plugin.ini оттуда он знает что откуда грузить.
    Можно не удалять сами плаги а удалить, а лучше переименовать, только "ini" файл.
    Тогда никакие плаги не загрузятся. Сколько памяти у тебя освободится я незнаю.
    Зависит от кол-ва и пр.
    Зааттаченные в один объект лучше. Сам попробуй.
    Например: создай миллион плоскостей из одного полика инстансами,
    затем конвертни одну в поли и попробуй приаттачить списком (Attach List) сразу все остальные.
    Макс тебе скажет: Аут оф мемори и до свиданья. :)
    А ежели памяти полно, то думать будет.
    Миллион полигонов в одном объекте всё же лучше чем миллион обектов и миллион полигонов.
    Также вращение, выделение и т.п. легче с одним двухмиллионным объектом,
    чем с миллионами инстансов и копий.
     
  10. DoomCross

    DoomCross Активный участник

    С нами с:
    30.10.2007
    Сообщения:
    135
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    А если с помощью ProOptimizer? Уменьшить число поликов на самых многополигональных объектах?
     
  11. Deruz

    Deruz Знаток

    С нами с:
    06.10.2008
    Сообщения:
    2.070
    Симпатии:
    46
    Баллы:
    77
    Ну-у... если уменьшить - уменьшится.
    Всё в ваших руках.
     
  12. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    МАХ плохо работает с большим количеством объектвом из-за особенностей его архитектуры (говорилось уже не один раз)
    В том числе и из-за объектно-ориентированной структуры работы МАХ-а. Когда каждый из элементов сцены МАХ-а: ИСы, геометрия, камеры, эффекты и т.п. представляет из себя объекты с набором свойств(параметров), в свою очередь свойства бывают разных типов и т.д.
    Поэтому когда в сцене МАХ-а 100.000 объектов и каждый объект имеет по 1000 различных параметров - всего получается что в сцене 100 млн. уникальных параметров. Т.е. каждый такой параметер может иметь различное значение. Это для МАХ-а тяжело обрабатывать. К тому же из-за своего устройства - он должен обрабатывать ВСЕ эти 100млн. параметров практически всегда одновременно..

    А геометрия это - не так уж и сложно. достаточно описать координаты каждой точки - все остальное достроят алгоритмы описания базовых объектов Poly, Mesh и т.п. Скорость описания будет зависить от мощности процессоров и видюхи.. Ну и занимать сцена с большим кол-вом полигонов тоже будет много а так - это проще по структуре..
     
  13. Iron_Mouse

    Iron_Mouse Знаток

    С нами с:
    10.03.2009
    Сообщения:
    352
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    33
    Ох, пасибо всем большое за ответы, столько нового узнала. Вот уж просветили старушку :confused:
    GoodMan если геометрия проще по структуре, то получаеться если я траву сплайнами сделаю вместо Hair and Fur то ето зекономит мне ресурсы?
     
  14. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    Не совсем..
    Во первых сплайны - это не совсем геометрия - это кривые безье. Сами по себе они не видны при рендере - если не поставить галочку Enable in Render. Но тогда каждый отдельный сплайн нужно будет преобразовывать в в геометрию, и тут легко переборщить. К тому же у такого похода могут возникнуть проблемы с тенями.
    Но для передних планов траву вполне можно делать геометрией - только не сплайнами - а использовать для этого соотв. плагины и скрипты..

    Волосы Hair&Fur - в МАХ-е вообще являются постом. Т.е. рендерятся и обрабатываются они в основном при рендере (в конце - на пост обработке - исключение: построение теней)
    И хотя они и разработаны и оптимизированны специально для создания волос, травы и т.п. "пушистостей" - они тоже имеют свои недостатки.
    Например Блуры (www.blur.com) очень часто используют геометрию для создания волос - это по большей части, как я считаю, связано со сложной симуляцией в их роликах, где с геометрией проще работать и контролировать..
     
  15. DoomCross

    DoomCross Активный участник

    С нами с:
    30.10.2007
    Сообщения:
    135
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Короче, более действенного способа, как приаттачивание объектов я пока что не вижу...
     
  16. DoomCross

    DoomCross Активный участник

    С нами с:
    30.10.2007
    Сообщения:
    135
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    С текстурами как-то разобрался....
    Но теперь следующая проблема: при рендере Бекбурнером+В-рей с разрешением 320х240 вылетает когда "Building static raycast accelerator...". Уменьшение количества линий, на которые делит сцену бекбурнер, не помогает... Вылетает без ошибки. Как я понимаю памяти не хватает.
    Что делать?
    Очень срочно нужно как-то отрендерить. Причем мне нужно в разрешении 3000х.... минимум!
    Помогите!!!
     
  17. Deruz

    Deruz Знаток

    С нами с:
    06.10.2008
    Сообщения:
    2.070
    Симпатии:
    46
    Баллы:
    77
    Я примерно такой тяжести сцену рендерил ещё на четвётом пне с 512мб ОЗУ без бэкбурнера.
    Разрешение было на А4 300dpi и ничего не вылетало, только рендерилось двое суток.
    Проблемы могут быть в глюках системы или Макса, если криво установлен.
    А не на Висте сидишь случаем?
     
  18. DoomCross

    DoomCross Активный участник

    С нами с:
    30.10.2007
    Сообщения:
    135
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Нет, не на Висте. И ето не макс криво установлен. Просто сцена жрет 1800 оперативки... А при рендере нужно еще+ не знаю сколько... Вот и вылетает...
     
  19. Deruz

    Deruz Знаток

    С нами с:
    06.10.2008
    Сообщения:
    2.070
    Симпатии:
    46
    Баллы:
    77
    Чтож там за сцена такая чтоб столько занимать?
    Текстуры по 40мб что-ли?
    Файл сцены сколько весит?
    Если в стеке присутстствуют модификаторы, сверни стеки у всех объектов.
    Убери обои с рабочего стола и запрети скринсейвер. (малость ресурса жрут).
    Выруби все проги в сис. трее, антивирусы и пр.
    Макс монополист в системе.
    Сделай своп в три раза больше ОЗУ и раскидай его по всем дискам.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей