Render.ru

Как уменьшить объем памяти, что занимает 3дмакс?

DoomCross

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Работаю над курсовой в 3дмаксе 2009. Полигонов не особо много 1.600.000. Но макс жрет 1800мб оперативки из 2гб. Потому даже не могу присвоить объекту новую текстуру, так как постоянно выдает ошибку памяти.
Комп: Althlon 3200+, RAM 2Gb, Video: NVidia GeForce 8500 GT 512Mb.
Подскажите, что делать, так как покупать новую оперативку - нет средств и времени. А курсовую нужно уже скоро сдавать.
Буду очень благодарен.
 

Iron_Mouse

Знаток
Рейтинг
31
#2
У меня та же проблема, комп даже мощнее будет (Core2Duo 3.0/DDR3 2Gb/ATI Radeon HD4850). Тож дипломку доделать не могу. Help, через месяц защита!!!!!
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#3
Можно Undo запретить (нельзя будет отменить действие), и ненужные плаги удалить.
Они жрут ОЗУ даже если не используются. Миллион объектов из одного полигона хуже
чем один из миллиона поликов. По возможности надо аттачить в один.
 

Iron_Mouse

Знаток
Рейтинг
31
#4
Можно Undo запретить (нельзя будет отменить действие), и ненужные плаги удалить. Они жрут ОЗУ даже если не используются. Миллион объектов из одного полигона хуже чем один из миллиона поликов. По возможности надо аттачить в один.
Пасиб, Deruz, снесу ненужные плагины. Но я еще слишала что количество поликов в модельке можно уменьшить с помощью модификатора Optimise, хочу вот попробовать. просто обьекты маленькие, а поликов куча, вот и глючат вюпорты. Наверное и сглажывать их не буду, и так сойдет.
Не совсем поняла, как ето куча обьектов из одного полигона? Может и у меня есть такая ошыбка при моделировании. Если можно про ето более подробно.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#5
Я имел ввиду например: 170,000 боксов=1,020,000 полигонов
будут легче восприматься Максом если будут кнопкой Attach в Edit Poly
объединены в один объект, нежели по отдельности.
Скажем, если забор состоит из тысяч сгруппированных объектов,
то лучше их объединить в один. При различных материалах на объектах
выскочит вот такое окно. Оставив всё так Макс сам назначит разные ID материалам.
Взяв пипеткой мат с объединённого объекта получите мат Multi/Sub-Object.
 

Вложения

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#6
А вот еще вопрос на "засыпку" что лучше 170 кубиков как инстанс, или 170 кубиков заатаченые в один едит поли?
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#7
Инстанс по идее должен быть "легче", т.к. такие объекты - это всего лишь ссылки на оригинал со своими трансформациями(STR)..
 

DoomCross

Активный участник
Рейтинг
11
#8
И что же. Ели всё приатачить, то по идее будет меньше оперативки жрать? Но ведь число полигонов от этого не уменьшится...
Deruz, и сколько по-твоему памяти освободится, если снести плагины?
П.С. Сейчас ничего пробовать не могу, так как есть возможность работать только по выходным...
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#9
и сколько по-твоему памяти освободится, если снести плагины?
Каждый плаг грузится при загрузке Макса.
Макс смотрит plugin.ini оттуда он знает что откуда грузить.
Можно не удалять сами плаги а удалить, а лучше переименовать, только "ini" файл.
Тогда никакие плаги не загрузятся. Сколько памяти у тебя освободится я незнаю.
Зависит от кол-ва и пр.
что лучше 170 кубиков как инстанс, или 170 кубиков заатаченые в один едит поли?
Зааттаченные в один объект лучше. Сам попробуй.
Например: создай миллион плоскостей из одного полика инстансами,
затем конвертни одну в поли и попробуй приаттачить списком (Attach List) сразу все остальные.
Макс тебе скажет: Аут оф мемори и до свиданья. :)
А ежели памяти полно, то думать будет.
Миллион полигонов в одном объекте всё же лучше чем миллион обектов и миллион полигонов.
Также вращение, выделение и т.п. легче с одним двухмиллионным объектом,
чем с миллионами инстансов и копий.
 

DoomCross

Активный участник
Рейтинг
11
#10
А если с помощью ProOptimizer? Уменьшить число поликов на самых многополигональных объектах?
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#12
МАХ плохо работает с большим количеством объектвом из-за особенностей его архитектуры (говорилось уже не один раз)
В том числе и из-за объектно-ориентированной структуры работы МАХ-а. Когда каждый из элементов сцены МАХ-а: ИСы, геометрия, камеры, эффекты и т.п. представляет из себя объекты с набором свойств(параметров), в свою очередь свойства бывают разных типов и т.д.
Поэтому когда в сцене МАХ-а 100.000 объектов и каждый объект имеет по 1000 различных параметров - всего получается что в сцене 100 млн. уникальных параметров. Т.е. каждый такой параметер может иметь различное значение. Это для МАХ-а тяжело обрабатывать. К тому же из-за своего устройства - он должен обрабатывать ВСЕ эти 100млн. параметров практически всегда одновременно..

А геометрия это - не так уж и сложно. достаточно описать координаты каждой точки - все остальное достроят алгоритмы описания базовых объектов Poly, Mesh и т.п. Скорость описания будет зависить от мощности процессоров и видюхи.. Ну и занимать сцена с большим кол-вом полигонов тоже будет много а так - это проще по структуре..
 

Iron_Mouse

Знаток
Рейтинг
31
#13
Ох, пасибо всем большое за ответы, столько нового узнала. Вот уж просветили старушку :confused:
GoodMan если геометрия проще по структуре, то получаеться если я траву сплайнами сделаю вместо Hair and Fur то ето зекономит мне ресурсы?
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#14
Не совсем..
Во первых сплайны - это не совсем геометрия - это кривые безье. Сами по себе они не видны при рендере - если не поставить галочку Enable in Render. Но тогда каждый отдельный сплайн нужно будет преобразовывать в в геометрию, и тут легко переборщить. К тому же у такого похода могут возникнуть проблемы с тенями.
Но для передних планов траву вполне можно делать геометрией - только не сплайнами - а использовать для этого соотв. плагины и скрипты..

Волосы Hair&Fur - в МАХ-е вообще являются постом. Т.е. рендерятся и обрабатываются они в основном при рендере (в конце - на пост обработке - исключение: построение теней)
И хотя они и разработаны и оптимизированны специально для создания волос, травы и т.п. "пушистостей" - они тоже имеют свои недостатки.
Например Блуры (www.blur.com) очень часто используют геометрию для создания волос - это по большей части, как я считаю, связано со сложной симуляцией в их роликах, где с геометрией проще работать и контролировать..
 

DoomCross

Активный участник
Рейтинг
11
#15
Короче, более действенного способа, как приаттачивание объектов я пока что не вижу...
 

DoomCross

Активный участник
Рейтинг
11
#16
С текстурами как-то разобрался....
Но теперь следующая проблема: при рендере Бекбурнером+В-рей с разрешением 320х240 вылетает когда "Building static raycast accelerator...". Уменьшение количества линий, на которые делит сцену бекбурнер, не помогает... Вылетает без ошибки. Как я понимаю памяти не хватает.
Что делать?
Очень срочно нужно как-то отрендерить. Причем мне нужно в разрешении 3000х.... минимум!
Помогите!!!
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#17
Я примерно такой тяжести сцену рендерил ещё на четвётом пне с 512мб ОЗУ без бэкбурнера.
Разрешение было на А4 300dpi и ничего не вылетало, только рендерилось двое суток.
Проблемы могут быть в глюках системы или Макса, если криво установлен.
А не на Висте сидишь случаем?
 

DoomCross

Активный участник
Рейтинг
11
#18
Нет, не на Висте. И ето не макс криво установлен. Просто сцена жрет 1800 оперативки... А при рендере нужно еще+ не знаю сколько... Вот и вылетает...
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#19
Чтож там за сцена такая чтоб столько занимать?
Текстуры по 40мб что-ли?
Файл сцены сколько весит?
Если в стеке присутстствуют модификаторы, сверни стеки у всех объектов.
Убери обои с рабочего стола и запрети скринсейвер. (малость ресурса жрут).
Выруби все проги в сис. трее, антивирусы и пр.
Макс монополист в системе.
Сделай своп в три раза больше ОЗУ и раскидай его по всем дискам.
 
Сверху