1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Kak sozdat shader dla planeti Zemla?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 17 дек 2003.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Privet vsem!

    Proshu pomoshi, ia ex-3ds max'er, seicas (3 mesaca) perehozu na Maya (versija Maya Unlimited 5).
    Hypershader v Maye prosto ubivaet posle 3ds Max Material Editor. Vse v Hypershader, razmitoe, abstraktnoe i maloponatnoe, i vot zastoporilsa.

    Moi vopros:
    Kak sozdat shader planeti Zemla, kotorii ne tolko sostoit iz texture "vidimoi" (light) na osveshennoi storone (ia ne govoru o bump i t.d), no i eshe textura kototaja budet "vidimoi" tolko na storone ne osveshennoi (shadow). To est nochnie ogni gorodov.
    Proboval eto sdelat s Incandescence. Textura "dnevnaja" i "nochnaja" nalogaetsa drug na druga.

    V Maxe eto prosto: Self-Illumination-> Fallof-> Shadow/Light.

    No v Maye, Hypershader prosto UBIVAET. A otsutstvie elementarnogo (besplatnogo) helpa v internete (ia ne govoru o vstroennom, kotorii helpom nazvat to nelza) zastoporilo vsu rabotu.
    Prihodili v golovu misli, chto vozmozno li v Maye voobshe takoe kak textura na shadow i tekstura na light?

    Vsem zaranee blagodaren.
     
  2. Guest

    Ничего не убивает.

    Найди в галерее мою работу ТРУБНЫЙ ЗОВ, там есть планета , если тебе надо так, как на этой картинке, то пиши, я постараюсь максимально обьяснить.
     
  3. Guest

    Здраствуйте Blackmoon,

    Трубный Зов хорошая работа.
    Но в форуме мой вопрос был о том как создать shader Земли, где на "ночной стороне" виден "городской свет", правда на вашей работе Земля в основном полносью освещаема и я не могу с уверенностью сказать видны ли там городские огни или нет.

    Буду благодарен за любую помощь в создании shadera Земли, даже если Вы напишете как создовать "дневную сторону", ибо повторение - мать учения.

    Dark Step
     
  4. Guest

    Вот что я имею ввиду:

    http://www.space.com/php/multimedia/imagedisplay/wallpaper_display.php?pic=eaton_nydawn_640.jpg
     
  5. Guest

    Значится так:
    Материал Blinn
    Color - карта поверхности
    Ambient color - немного увеличиваешь яркость и добавляешь чуть зелени с синевой, это придаст ночной стороне хорактерный цвет.
    Incadenscence - здесь положишь свою ночьную сторону.
    Bump Mapping - ну, тут соответственно - топография.
    Specular color - тут карта отражения

    Вроде все, дерзай!
     
  6. Guest

    При использовании Incadenscence, ночная сторона "накладывается" на дневную. То-есть огни видны и на освещенной стороне... В этом вся проблема! Я уже пробовал Incadenscence. Скажем так, если ночная текстура состоит из черного background плюс точки-огни, то ещё более менее, но если ночная текстура скажем так "освещенна" луной то-есть background является "затемнённой" картой земли плюс точки огней то весь shader становится "зеленоватого" оттенка. Incadenscence, насколько я понимаю в Maya есть Self-Illumination в 3ds maxe, но и в этом случае я никак не могу найти в Maya альтернативу 3dmax'овскуму falloff-> shadow/light. Ибо даже если в maxe на Self-Illumination поставить просто "ночную" текстуру происходит то-же самое что и в Maya "ночная" текстура в Incadenscence. В этом главный вопрос.

    Но всё равно большое спасибо за помощь. И за то что хоть кто-то хочет помочь, ибо все мои запросы на англо-язычных сайтах, остаются без ответа.

    Повторение - мать учения.
     
  7. Guest

    Послушай, так как мы хотим не всё на это откликается....
    Играй светом и настройками в свойствах материала, экспериментируй, я например со своей планетой месяц игрался и не думай, что она у меня получилась так, как я хотел.
    Главное не здавайся.
     
  8. Guest

    Blackmoon wrote:
    >
    > Послушай, так как мы хотим не всё на это откликается....
    > Играй светом и настройками в свойствах материала,
    > экспериментируй, я например со своей планетой месяц игрался
    > и не думай, что она у меня получилась так, как я хотел.

    > Главное не здавайся.

    Это в смысле "Фигли тут думать? Трясти нужно!" Такой "армейский" подход делает честь Вашей настойчивости и трудолюбию, но вряд ли приведет к успеху. Собственно, поэтому у Вас и не получилось так, как Вы хотели.

    Для определения освещенности (для разграничения "дневной" и "ночной" стороны) лучше воспользоваться утилиткой surfaceLuminance/
     
  9. Guest

    Сделай материал планеты без всяких затемнений и темных сторон (текстурка, бамп, облочка альфой, свечение атмосферы), потом поставь источник света так чтобы половина земли была темной, затем нарисуй кистями ПаинтЭфект огни городов (огоньки просто на ура получаются).
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей