1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

как создать лоу поле по хай полю в 3d max

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем хряк, 16 июл 2010.

Модераторы: Артер
  1. хряк

    хряк Пользователь сайта

    С нами с:
    18.03.2008
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Здравствуйте уважаемые!!
    Видел урок на англиском языке но я в нём не секу. Вобравшем ближе к делу, как создать лоу поле по хай полю в 3d max.
    дайте плыз ссылку на руский урок.
    большое спасибо за внимая
     
  2. хряк

    хряк Пользователь сайта

    С нами с:
    18.03.2008
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    хочу при вязаться к хай полю и с делать по ней лоу поле
     
  3. Pionar (Владимир Соколов)

    Pionar (Владимир Соколов) Мастер

    С нами с:
    13.05.2006
    Сообщения:
    1.673
    Симпатии:
    176
    Баллы:
    207
    есть такая программа topogun, в ней можно сделать и интерфейс там дружеский, а нормал мап потом запекать будишь?
     
  4. хряк

    хряк Пользователь сайта

    С нами с:
    18.03.2008
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    нормап мап с хай забрать и на лоу кинуть
     
  5. хряк

    хряк Пользователь сайта

    С нами с:
    18.03.2008
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    а импортировать в зd max потом можно с неё topogun?
     
  6. хряк

    хряк Пользователь сайта

    С нами с:
    18.03.2008
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    ну спасибо буду разбератся в ней
     
  7. Pionar (Владимир Соколов)

    Pionar (Владимир Соколов) Мастер

    С нами с:
    13.05.2006
    Сообщения:
    1.673
    Симпатии:
    176
    Баллы:
    207
    после топогана, в макс, а там уже пеки)
     
  8. Алик Антипов 120348

    Алик Антипов 120348 Пользователь сайта

    С нами с:
    31.08.2010
    Сообщения:
    27
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    topogun наверное хорошая программа, НО максовские объекты треенгулированы..это очень не удобно. Короче так. В сети гуляет программа Silo 2.1.вЕСИТ КРАЙНЕ МАЛО, КАК МОДЕЛЛЕР ЗАМЕЧАТЕЛЬНА, ОДНО ИЗ ЕЁ достоинств-это удобство чистки (облегчения веса) модели. Работает это так- пару раз кликаем на грань и она автоматически выделяется рингом- жмем бэк спейс и от граней ни следа, ни останется даже вершин. единственное что нужно сделать. перед перегонкой в Silo, конвертировать модель в Poly(для того что бы она имела четырёхстороние полигоны и сохранить в фjрмате obj.
     
  9. seaman-3d

    seaman-3d Активный участник

    С нами с:
    16.01.2007
    Сообщения:
    286
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Вообще-то обычно это делают вручную...
    Для облегчения раньше использовались плагины типа PolyBoost. Теперь в Максе есть свои встроенные инструменты...
     
  10. DeKaVi

    DeKaVi Новичок

    С нами с:
    19.09.2006
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    1
    Сразу надо создавать в Poly режиме и следить чтобы все полигоны были четырехугольные. И не сходилось много линий в точку. Поэтому моделят не со сферы, а с куба.
    В 3д максе, в режиме Poly доступно удаление граней по бэкспейсу (как и точек).
    точно! под панелью инструментов, в вкладке freefom. Можно рисовать полигоны поверх другой модели. А можно и топоган заюзать.
    З.Ы. И не лоу -ПОЛЕ, -ПОЛЮ. А поли, от слова poly (полигон). А то можно подумать, что там поле для распашки =)
     
  11. MAAS_Bublik90

    MAAS_Bublik90 Активный участник

    С нами с:
    26.07.2008
    Сообщения:
    123
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    а по хай поли постоить лоу польную модель вручную по старинке не вариант совсем?
     
  12. alexdubbeat

    alexdubbeat Пользователь сайта

    С нами с:
    05.10.2010
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    есть ещё такой инструмент для макса wrapit tool, очень мощная штука... просто посмотрите видео как это работает))
     
  13. Kuzyo

    Kuzyo Мастер

    С нами с:
    18.11.2009
    Сообщения:
    74
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    86
    в zbrush тоже не плохо.
     
  14. Андрей Левшин

    Андрей Левшин Пользователь сайта

    С нами с:
    17.12.2010
    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Люди добрые, помогите пожалуйста! Очень очень нужно!! Не могу настроить: 1 чтобы отображались линии как здесь http://www.render.ru/tmp/gallery/1292/1292624400269288_1.jpg 2 Не видно чертежа чтобы по нему вытачивать объект! он только отображается на 4м окне, вот фото с проблемами моими! http://www.render.ru/tmp/gallery/1292/129262424523145_3.jpg помогите пожалуйста!!!!
     
  15. KiteStyles

    KiteStyles Пользователь сайта

    С нами с:
    13.06.2007
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Одни из часто используемых кнопок в максе f2, f3, f4. Они - то что тебе нужно. Для каждого окна могут быть свои режимы.
     
  16. Андрей Левшин

    Андрей Левшин Пользователь сайта

    С нами с:
    17.12.2010
    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо большое!
     
  17. _AI_

    _AI_ Активный участник

    С нами с:
    10.12.2008
    Сообщения:
    139
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    А кстати, почему все сначала скульптят хайполи, а потом делают ретоп? Мне вот как-то удобнее сразу сделать лоуполи-болванку (сразу с финальной топологией, да), а потом уже загнать ее в ZBrush и извращаться, чем реконструировать лоупольный сабдив и маяться с ретопологией. Ни на что не претендую со своим способом, просто интересно, почему все делают именно сначала скульпт, и даже в уроках показан чаще всего именно такой метод.
     
  18. seaman-3d

    seaman-3d Активный участник

    С нами с:
    16.01.2007
    Сообщения:
    286
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    1. Потому что можно "доизвращаться" в Збраше до того, что хайполи будет очень сильно отличаться по объему от лоуполи (ну например голову слепить из сферы). Тогда простое снятие нормалки и наложение на лоуполи будет плохо выглядеть. Нужно будет подстраивать лоуполи по хайполи. Если отличия невелики можно делать как ты.
    Во многих уроках именно так и делают. например в "Фонтане" от Еат3д. Сначала делают миддлполи, затем по нему хай, затем миддл упрощают до лоуполи...
    2. Многим скульпторам просто проще сделать болванку напрямую в Збраше из Зсфер, отскульптить ее, затекстурить, а уже затем сделать ретопо и снять нормалку - все в одной проге... Только если нужна нормальная развертка приходится экспортировать нижний уровень, в другой проге делать развертку, и снова импортировать в збраш...
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей