1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как сохранить UV раскладку в Maya?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Vit_aliK_2007, 6 июл 2013.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Vit_aliK_2007

    Vit_aliK_2007 Активный участник

    С нами с:
    13.09.2007
    Сообщения:
    78
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    17
    Я всегда работал в Max-е, а теперь пришлось взяться за Maya.
    Хочу сохранить UV раскладку по аналогии Max-овского Save UVs... но не могу найти как это сделать в Maya. Мне не нужно картинку из раскладки сохранить, а именно саму раскладку. На форуме такого не нашел, может плохо искал, извиняюсь если что.
    В общем, помогите разобраться.
     
  2. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    Если сетку то UV Snaphot если перекинуть на другую модель UV, то тогда Mesh->Transfer Attributes. Если же хочешь сохранить текущую UV, то можешь Create Empty UV set, а дальше создаешь в пустой новый UV или же можешь скопировать и переделать. Ты объясни для какой цели тебе нужно?
     
  3. Vit_aliK_2007

    Vit_aliK_2007 Активный участник

    С нами с:
    13.09.2007
    Сообщения:
    78
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    17
    Я сделал ботинок в Max-е после чего импортировал его в maya где сделал скининг ботинка для анимации. Позже понадобилось еще и UV развертку сделать. Так как в maya мне не привычно и долго, я, сделал развертку тоже в Max-е и импортировал новый ботинок с разверткой в maya. После этого хотел просто перекинуть развертку нового ботинка на уже заскиненый ботинок но, не мог найти как это сделать.
    Как, вероятно, понятно, это два разных файла. Т.е. логично было бы сохранить саму развертку как отдельный фаил и занрузить ее в фаил с заскиненым ботинком.
     
  4. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    Так через FBX или OBJ можно с разверткой экспортимпорт делать. Ну а в Maya уже Mesh->Transfer Attributes.
     
  5. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    ну когда ж вы документацию научитесь читать, недоросли... substitute geometry его фамилия...
     
  6. Vit_aliK_2007

    Vit_aliK_2007 Активный участник

    С нами с:
    13.09.2007
    Сообщения:
    78
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    17
    Да, я так и сделал, экспортировал через OBJ вместе с разверткой.
    Спасибо, получилость!
    В начале не мог понять как этот инструмент применить, оказывается нужно было сначало выбрать объект с готовой разверткой а потом и объект на которых нужно перенести развертку. Сначало каша какя-то пллучалось, потом выбрал в настройках Sample space: Topology и все заработало!

    Всему свое время. Я в первый раз взялся за maya, и то потому что проект нужно сдать именно в maya и на освоение документации пока что времени не, со временем спокойно сяду и буду осваивать :). В любом случае спасибо за подсказку, кстати тоже очень классная штука - команда substitute geometry! Сохраняет огромное количество времени!

    Всем спасибо, я сделал то что мне нужно было :)

    П.С. Но все же было бы не плохо иметь возможнось помимо переноса UV еще и загружать его с диска.
     
  7. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    хранить текстурные координаты отдельно от модели бессмысленно. информация о них формируется в виде довольно сложной структуры данных, привязанных к номерам конкретных вершин в шейпе модели. в случае необходимости изменить текстурные координаты на уже засетапленной модели нужно пользоваться именно сабститьют джеометри. эта команда просто подменяет оригинальный шейп модели, сохраняя таким образом весь функционал. можно чуть доработать эту команду, чтобы она не оставляла мусора в виде пустых трансформ нод,но это имеет смысл только в рамках пайплайна анимационного проекта, когда процессы моделирования, сетапа и текстурирования распараллелены и подменять геометрию приходится довольно часто и на большом количестве моделей.
     

    Вложения:

    • 3146942.jpg
      3146942.jpg
      Размер файла:
      43 КБ
      Просмотров:
      173
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей