Render.ru

Как сделать скругление 2-го порядка?

Velant

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Как сделать просто скругление на ребре написано много. Но не нашел как сделать скругление края на углу не плоской поверхности. Вот как на скрине например.

Сплайнами делать слишком много полигонов, сделать полигонами отдельно скругления на сторонах и соединить края - получается черная дырка в точке пересечения.

Обновление сообщения автором
13.07.2011 в 10:31
И второй вопрос - почему не велдятся вершины там где добавляютс яполигоны и как это исправить?
 

Вложения

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#2
О чем ты?по скрину не понятно даже что это.Покажи в самом максе.
Ты хочешь гладкий угол?выделяешь вершину угла,и применяешь несколько раз chamfer в режиме editable poly.
Насчет велда...http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=142297
 

Velant

Активный участник
Рейтинг
5
#3
Я имею в виду как сделать такую же форму как на скрине. Не просто скругление фаской абы как, а именно нужной формы.
По ссылке про сплайны говорится а у меня полигоны.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#5
Дак и делай полигонами,че сложного?просто тупо берешь и ручками делаешь.по скрину ничего сложного,минут 5 работы.
 

Velant

Активный участник
Рейтинг
5
#6
Ну если так просто то скажи КАК. Как сделать чтобы при этом не было глюков, черных пятен и дырок?
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#7
Какие глюки,пятна и дырки?ты ваще знаешь полигональное моделирование?или от балды сидишь гадаешь.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#8
Безобразная конечно у меня сетка,влом было парится с элементарным.Но примерно так.
По крайне мере на скрине у тебя отмечено это,если нет,то формулируй вопрос по человечески.
 

Вложения

Velant

Активный участник
Рейтинг
5
#9
Вот скажи как именно ты сделал эту сетку.
Я пробовал по отдельности скруглить края с 2 сторон и потом их соединить, но в точке пересечения там где собственно угол - и получается черная дырка.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#10
Покажи скрин своей работы.Где там эта дырка.
А я делал так.Создал plane.конвертировал в editable poly.И давай вытягивать ребра(читай-выделил ребро,зажал шифт,и потянул ребро в сторону),сделав форму,взял инструмент cut подрезал в некоторых местах,чтоб сгиб был более сильным,чуть чуть подправил вершины и наложил модификатор turbosmooth.Ничего сложного.Возьми урок полигонального моделирования,там все разобрано.
 

Velant

Активный участник
Рейтинг
5
#11
У меня если потянуть с зажатым шифтом просто снимается выделение с Editable Poly. И во все версиях макса у меня так было...

Сама идея как я понял заключается в том чтобы вручную каждую линию проводить... Ясно.
 

Velant

Активный участник
Рейтинг
5
#13
Ну все же все точки до единой вряд ли вручную делаются.
Ладно, тупо сделал сплайнами без геморроя...
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#14
Еще как,все точки делаются вручную.Но ты не путай low poly модель,с моделью на которую наложили turbosmooth и стало миллион полигонов.
Ну ладно мучайся,че тут можно сплайнами делать я не представляю.
 

Velant

Активный участник
Рейтинг
5
#15
По мне так мучение это передвигать вручную сотню точек, если требуется при этом точность и симметрия.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#16
А ты думал раз два и готово?тогдаб за это никто не платил.Для симметрии есть модификатор symmetry.Или кнопочка mirror.
Я со своей моделью человека уже запарился.Сначало болванку сделал,потом hi poly.Потом переделывал low poly.Не понравилось и вообще сделал ее с нуля заного.Потом развертку,потом нормали запекал.А в будущем еще текстуры риг,анимация...Кстате,без сглаживания в моей моделе около 4000-10000 полигонов.Все в ручную кроме кисти,влом было ее делать )
Так что если хочешь чтонибудь нормальное сделать,придется потрудится,и вообще скачай лучше урок по моделированию...ну скажем автомобиля,сам с него начинал,очень позновательно.
 
Сверху