Render.ru

Как сделать ровные фаски?

ХАОТИК

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Из-за того, что к углу с которого нужно снять фаску грани подходят под разными углами фаски получаются не одинаковой ширины. Как проще делать ровные фаски в таких ситуациях?
 

Вложения

Рейтинг
82
#2
Ни как (исходя из изображения в посте1).При создании фасок обязательно учитываются углы между рёбрами.Можно с начала сделать фаску а уже потом присоединить к ней остальную геометрию.Так же можно попробовать использовать Bevel для полигонов.Ручной способ похоже не интересует.
 
Рейтинг
22
#3
Попробуй разбить объект на несколько составных, правильно сориентируй отображение ребер,
с помощью Edge Turn и Edge Visible/Invisible, сделай фаски отдельно каждой геометрии, у тебя
их получится 2 или 3, мне по картинке не очень понятно сколько, и потом Attach обратно в
один объект и Vertex - Weld Selected.
Если не понятно, выложи max-файл, объясню на твоем объекте.
 

ХАОТИК

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Не знаю как расположить taper под прямым углом к грани или ребру от которого нужно измерить. Привязка перпендикуляр работает только на сплайнах.
 

Вложения

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#6
Как точно замерить расстояние между рёбрам?
На уровне Edge выделяем все ребра.
Нажимаем кнопку Create Shape From Selection (Shape Type = Linear).
Выделяем объект Editable Poly и в свойствах включаем Hide.
Включаем привязку Edge/Segment и Perpendicular.
Создаем сплайн (Line) из двух вершин и выделяем его.
На панели Utilities нажимаем кнопку Measure.
 
Рейтинг
82
#8
igorznag .Не торопись.Вопрос не так прост как кажется.А если рёбра не параллельны да ещё и в трёх плоскостях и имеют разную длину тогда мерить между "чем" и "чем"?
 
Рейтинг
82
#9
По посту №4 .Присутствуют ошибки геометрии(27 шт).Исправь.Сделать щель между панелями корпуса (красной и чёрной-если я правильно понял не составит особого труда)Но с начала исправь ошибки.
 
Рейтинг
22
#10
Ошибки всех видов, Open Edges, Double Faces, и т.д. А вообще трудно что-то посоветовать,
модель как-то хаотично сделана и щели здесь далеко не самая сложная вещь, их то
действительно не трудно сделать. Подобные объекты практически всегда делаются под
последующее сглаживание, и уже не первый раз вижу стандартную ошибку - моделирование
по принципу "сделаю, как умею, а TurboSmooht сделает красиво". Он то сделает, но только
в одном случае, если хорошо понимать принципы его работы и учитывать их с самого начала
моделирования объекта. В этой модели телефона они, на мой взгляд, не учтены.
 

ХАОТИК

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
Корпус был ровный и сетка не такая хаотичная пока я не стал делать крышки для портов, щели и вырез для колёсика. Когда делаю щели и выступы, при включении turbosmooth появляются стяжки и изломы, пытаюсь их устранять добавляя рёбра и выставляя группы сглаживания. Я учусь моделировать по видеоурокам и различным статьям и книжкам. Пока просто ознакомился с инструментами 3D max, про ошибки ничего не знаю. Что такое OpenEdges и Double Faces? Где можно узнать правила которые нужно соблюдать при моделировании?
 
Рейтинг
82
#12
Если относительно быстро то здесь.OpenEdges-открытые рёбра крайне опасная "вещь" при работе с фотонами(при рендере) геометрия должна быть цельной.Double Faces-наложение Faces на Faces(или если своими словами полигон на полигоне) при таком варианте обычно начинаются артифакты в виде мерцания.И то и другое необходимо "лечить".Для проверки геометрии на ошибки существует модификатор STL Chec.
 

ХАОТИК

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Нужно сделать дисплей под прозрачным корпусом. Как соединить полигоны? Или лучше сделать дисплей отдельным элементом? Аналогичная ситуация с кнопкой ОК. У неё верх прозрачный. Сделал Create Polygon, в результате получились open edges.
 

Вложения

Рейтинг
82
#14
Для соединения вертексов полигонов существуют - Weld,Target weld.А вообще книги то есть по максу?Или "таким образом" решил учиться?
 
Рейтинг
22
#15
Для начала могу дать совет общего плана: перед началом моделирования внимательно изучить
конструкцию со всеми ее особенностями. У реального телефона корпус состоит из 2-х частей,
разъемы, кнопки и дисплей отдельные элементы, вот и делай их раздельно. Совместить не проблема,
при правильном моделировании, у MAX-а, на мой взгляд, лучшая система привязок и инструментов
выравнивания, интуитивно понятная и легкая в освоении.
Тебе сразу нужно было решить, когда будешь делать все отверстия, до сглаживания или после,
по этому вопросу сколько людей, столько и мнений, я бы сделал после. Я в подобных случаях
сглаживание делаю в 2 этапа, сначала объекты с ровной сеткой без треугольников, под сглаживание,
потом TurboSmooht, потом редактирование с целью убрать лишние полигоны там, где они не нужны,
потом уплотнение сетки в тех местах, где вырезы будут, при необходимости, ну и потом отверстия
можно делать. Если тонкостей работы с Edit Poly не знаешь, то просто с помощью Boolean операций,
хотя я без них обхожусь в подобных моделях.
 

ХАОТИК

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#16
Для соединения вертексов полигонов существуют - Weld,Target weld.А вообще книги то есть по максу?Или "таким образом" решил учиться?
Это я знаю. Не получается сделать углубление закрытое с двух сторон полигонами. Вершины не свариваются.
 

Вложения

ХАОТИК

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#17
у MAX-а, на мой взгляд, лучшая система привязок и инструментов
выравнивания, интуитивно понятная и легкая в освоении.
В автокаде тоже хорошие привязки. В максе усложнят то, что привязка перпендикуляр на подобъектах не работает, только на сплайнах и нет привязки центр окружности. Ещё в автокаде object tracking очень помогает.
 
Рейтинг
82
#18
Здесь(на форуме) уже плешь проели с "не соединяемыми вершинами".Все это от нежелания изучения азов моделирования.Если планируется закрыть "квадратную дыру"другим полигоном то этого сделать просто так не получиться.Если бы знал основы полигонального моделирования такой вопрос бы не задавал.В полигональном моделировании присоединить один полигон к другому можно если присоединяемая часть(вертекс или ребро ) "открыта" иначе ничего не получиться. Если вокруг "углубления"отсоединить(разорвать) по всему периметру полигоны(вертексы-т.е создать открытые рёбра) то при режиме выделения "Border"(выделив периметр)и нажав на кнопку "Cap" будет создана замкнутая геометрия.
 
Рейтинг
82
#20
Если на уровне объекта то при помощи Measure (New Floater) перемещая вершину в плавающем окне определить расстояние .Ну или при помощи рулетки(или объекта с известными размерами) так же и Offcet Mode Transform Type -in (рис 1).Но вообще это не "дело"лазить по сцене с замерами такие "вещи" нужно делать по чертежам не боишься ,что "крыша поедет".Вероятно есть и ещё какие нибудь "замерялки" но мне "этого"вполне достаточно.
 

Вложения

Сверху