Render.ru

Как "разобрать на части" biped-а, сохранив при этом реализуемую им анимацию ?

#1
приветы

Имеется Biped с некоторой анимацией, данные о которой нужно выдернуть в свой формат (VRML не подходит, т.к. туда анимация экспортируется с искажениями)
для этого написан MAXScript-скриптик, который проходит по всем кадрам анимации и пишет в текстовый файл углы поворота всех выделенных объектов

проблема - если запустить этот скрипт для какой-либо составной части Biped'a, он отказывается работать, так как у этой части нет свойства "углы поворота (Эйлера)", что вполне логично из-за того, что составные части связаны с помощью IK.

вопрос - возможно ли убрать связи между объектами, которыми управляет Biped, сохранив анимацию ("такой-то угол поворота и такое-то смещение в таком-то кадре") ?
 
#3
а можно поподробнее - что должен делать еще один MAXScript-скриптик?
 
#4
Макса под рукой нет, но по моему нужная тебе штука называется мешер.
 
#5
похлже что не то(
при привязывании mesher'а к одной из частей бипеда результат не наследует ее ориентации (вообще ничего, кроме формы). при привязывании к самому бипеду - даже формы не наследует, только название:)

при этом то, что описано в описании mesher'а в user reference 3dsmax5 - возможность применяеть к объекту, созданному с помощью mesher'a Blend - для "неудавшейся копии" бипеда не работает
 
Рейтинг
229
#6
Delaesh "kopiu" skeleta iz boxov... kagdiy box linkuesh k sootvetstvushey kosti.. potom uzaesh http://www.habware.at/max4/SnapShot4.zip kotoriy sozdaet kluchi dla kagdogo box'a... posle mogesh udalit' sam Biped. Poluchaesh animirovaniy box'ed skelet i delaesh s nim chto hosh.

RGhost
 
Сверху