1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как правильно использовать тайловую текстуру?!

Тема в разделе "Unreal Engine", создана пользователем Юрий_Б, 7 дек 2017.

Модераторы: logosman
  1. Юрий_Б

    Юрий_Б Активный участник

    С нами с:
    14.11.2016
    Сообщения:
    39
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    8
    Возник вопрос как правильно затекстурировать модели[​IMG]таких моделей в различной вариации около 10 шт. Первоначально я для каждой из модели создал свои карты 2048, в сумме выходит 3*10=30 текстур что врятли можно назвать оптимизированным).

    1)Решил сделать все с умом но навыков не хватает. Хочу наложить одну тайловую текстуру на все это и используя vertex blending добавить деталей, насколько правилен мой выбор???

    2) если я буду накладывать тайловую текстуру у разных моделей разверток масштаб отличается, и текстуры будут тайлиться по разному.Да и тайлиться сложная текстура врятли будет ведь тут не простая плоскость а много мелких деталей. Как это правльно делается??

    3)Ну и в общем какие хитрости есть в подобном тектурировании?
     

    Вложения:

    • 2 (5).png
      2 (5).png
      Размер файла:
      5 МБ
      Просмотров:
      46
    Последнее редактирование: 7 дек 2017
  2. kuirp

    kuirp Активный участник

    С нами с:
    29.12.2011
    Сообщения:
    190
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    14
    0) И вам здрасьте)
    1) Этот метод как минимум логичен. Но в условиях разных задач может быть как оптимальным так и не оптимальным.
    Тут имеет смысл использовать несколько uv-каналов(1-й под тайловую, последующие под детали) - должно сработать.
    Кстати, не вижу ambient occlusion на текстурке - думаю, пригодилось бы.
    Хороший вопрос.
    У меня подозрение, что эпики сами не знают на него внятного ответа, учитывая скорость смены технологий движка от версии к версии.
    При чем с новыми технологиями старые очень часто конфликтуют и приходится делать откат - вот где головная боль!
    Правильным остается только подход - сидеть на выбранной заранее версии и не хвататься за новые, пока не выпустил хотя бы один проэкт
    2) Для того модели и приводят к единому стандарту - пайплайну. Чтобы художники делали "как надо", а не "как хочется". К слову, составлением пайплайна должен заниматься не только дизайнер.
    Для тайлов может сработать обычный "UVW map" модификатор с параметром "box". При чем длина, ширина и высота бокса должны быть одинаковы.
    Настроил модификатор - копируешь его на все остальные объекты. Всё!
    При необходимости правишь сами тайлы(чтобы были соразмерны)
    3) Вот в хитростях вся изюминка. У каждого хитрости свои.
    Одну из них ты сам назвал.
    Вторую я тебе подсказал.
    Всю тему сразу не охватишь - в том-то и ценность специалиста по реалтаймовой графике.
    Надо самому соображать, отталкиваясь от цели.
     
    Последнее редактирование: 10 янв 2018
  3. Юрий_Б

    Юрий_Б Активный участник

    С нами с:
    14.11.2016
    Сообщения:
    39
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    8
    Большое спасибо за ответ, с uv каналами надо будет разобраться.
     
Модераторы: logosman

Поделиться этой страницей