1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как оттекстурить *.RLA?

Тема в разделе "Eyeon Fusion & Generation", создана пользователем -, 14 мар 2003.

Модераторы: Григорий Чаленко
  1. Guest

    Проблема: раньше получалось... Оч.давно... Проектов не сохранилось... Подскажите, плиз, какие галочки поставить в Максе при рендере в RLA и какой модуль во Фьюжене 4.01 могет положить новую текстуру по объект/материал ID? Никаких доп.плагов во Фьюжене нет, только стандартные...
     
  2. Guest

    Tools - Depth - Texture
    цепляешь к нему лоадер. Дальше идешь в знак радиации в Texture и там крыжик Use object. Дальше елозишь бегунком O.
     
  3. Guest

    А мэппинг подцепится? Какие галочки надо в Максе воткнуть? Всегда ли aux-channel "зубастый"?...

    Грубо: нужно на плоскось объекта положить видео. Без многочисленных пересчётов в Максе...
     
  4. Guest

    Спасибо! Начинаю разбираться... Правда, сроки не те, чтоб углу@!#$ться в предмет........ Как всегда: всё кипит, всё сырое...
     
  5. Guest

    дык
     
  6. Guest

    Новая карта ложится на объект только тогда, когда на нём уже есть какая-нить картинка, хоть чекер. А если просто мэппинг и пустой материал - нет... И края у матте - как зубы акулы...
     
  7. Guest

    в этом вся трабла Z-buffer.
     
  8. Guest

    в этом вся трабла ALL-buffer...
     
  9. Guest

    в этом вся трабла ....
     
  10. Guest

    причем трабла конкретных 3D пакетов... Вот Cineme4D, например, никто не мешает делать антиалиасинг для каналов при multipass рендере...
    И делает ведь :)
     
  11. Guest

    В multipass рендере у Cineme4D нет отдельно Z-buffer, не надо путать с Object Buffer, который может является альфой любого из заданых объектов сцены.
     
  12. Guest

    http://reload.front.ru/depth.gif
    Последней строчкой числится что? Правильно.....
    Выбираешь depth и получаешь отличный Z-buffer
     
  13. Guest

    Костикс, читай выше, причем тут Синема4дилисколькотам? Человек спрашивает про Макс.
     
  14. ushan

    ushan Активный участник

    С нами с:
    14.04.2006
    Сообщения:
    31
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    выход считать RLA c текстурой в 2 или в три раза больше форматом,
    в DF по ней накладываешь текстуру, а потом полученное уменьшаешь опять же в два или три раза.

    ...хотя будет ли тогда выигрыш во времени???....
     
  15. Guest

    Kostix извени depth это отдельный слой в котором черное это фокус, белое нефокус.
    Если при определенной настройке фокуса камеры можно добится чего-то вроде Z-buffer, то сравни этот кадр с rla, сразу поймешь что это фигня.
    Я использую этот слой для того чтобы немучать трехмерку, размытиями фокуса, блюрю в фуджине
     
  16. Guest

    Sorry... не заметил. Я просто хотел заметить, что в принципе ничто не мешает
    разработчикам делать антиалиасинг специальных буферов на выходе.
    Я не говорю о достоинствах какого-то пакета....
     
  17. Guest

    А разработчики и не парятся - делают, как хотят. Продукт продан - с глаз долой, из сердца вон....
    Рендерить в два-три-четыре разрешения бывает затруднительно, но в редких случаях - необходимо....
    Антиалиайзинг - эта персональная тонкость каждого отдельно взятого пакета... В Максе - это беда... Даже внешние рендера это не лечат...
     
  18. Mihael Machulin

    Mihael Machulin Пользователь сайта

    С нами с:
    02.03.2006
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Считаем плоскость в РЛА.
    Считаем сцену с "дыркой" в альфе.
    Кладем второе на первое.
    Имеем гладкий край и минимум проблем с пересчетом.

    *надо незабывать отключать Дипс Мердж у мерджей.


    *** есть другой вопрос на ту же тему

    как потом наложить эту комбинацию из РЛА и текстуры с нодой Texture
    на еще что-то, ведь альфа в РЛА перекрыта объектами сцены?
    Я решил эту проблему, но через Ж.
    Посоветуйте самый простой вариант?
     
Модераторы: Григорий Чаленко

Поделиться этой страницей