1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как он меня задевает, этот вопрос)

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем Hanna, 20 мар 2011.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. Сингулярность16

    Сингулярность16 Активный участник

    С нами с:
    19.03.2010
    Сообщения:
    156
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    11
    Друзья, очень нужна ваша помощь, может я торможу или излишне придирчив, а может на самом деле мои действия не правильны, вроде и получается, а вроде и нет, подскажите пожалуйста, правильно ли я делаю острые углы, либо вы сечас с меня посмеетесь) Вроде и углы становятся острыми, но деффекты меня окончательно добивают, очень надеюсь на вашу помощь, что не так? Предупреждаю, я тяжело поддаюсь обучению)

    Кстати, это моя горе модель банана, тоесть вертолет Чиннук, но банан легче, на нее не обращайте внимание, эта птичка вряд ли полетит(
     

    Вложения:

    • 2223772.jpg
      2223772.jpg
      Размер файла:
      27,7 КБ
      Просмотров:
      44
    • 2223773.jpg
      2223773.jpg
      Размер файла:
      30,8 КБ
      Просмотров:
      37
    • 2223774.jpg
      2223774.jpg
      Размер файла:
      11,6 КБ
      Просмотров:
      34
  2. ..KeeL..

    ..KeeL.. Знаток

    С нами с:
    04.01.2010
    Сообщения:
    1.338
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    35
    В данном случае достаточно сделать так:

    Тему не красиво назвали,попросят поменять... :)
    З.Ы:в моделях под сглаживание старайтесь избегать треугольники,они в основном дают складки,косяки и прочее "фууу"=)
     

    Вложения:

    • 2224017.jpg
      2224017.jpg
      Размер файла:
      100,9 КБ
      Просмотров:
      37
  3. Сингулярность16

    Сингулярность16 Активный участник

    С нами с:
    19.03.2010
    Сообщения:
    156
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    11
    Спасибо большое) от деффектов получилось избавиться, но появились другие( да что ж я за существо такое(
     

    Вложения:

    • 2224187.jpg
      2224187.jpg
      Размер файла:
      27,4 КБ
      Просмотров:
      39
  4. ..KeeL..

    ..KeeL.. Знаток

    С нами с:
    04.01.2010
    Сообщения:
    1.338
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    35
    сеточку бы!!!))
     
  5. Сингулярность16

    Сингулярность16 Активный участник

    С нами с:
    19.03.2010
    Сообщения:
    156
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    11
    ))))))))))))))) плохая(
     

    Вложения:

    • 2224287.jpg
      2224287.jpg
      Размер файла:
      70,3 КБ
      Просмотров:
      38
  6. khodjaev

    khodjaev Активный участник

    С нами с:
    16.11.2007
    Сообщения:
    80
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    18
    Это не деффекты. Просто на сетке в местах предполагаемого сглаживания находятся близлежащие ребра. Именно они и дают эти шишки. Главное чтобы сеточка была равномерная и неплотная, особенно там где нужно сгладить модель. Честно говоря я бы эти вещи при помощи NURBs делал.
    да что ж я за существо такое(

    Не надо так)) Все получится
     

    Вложения:

    • 2224297.jpg
      2224297.jpg
      Размер файла:
      77 КБ
      Просмотров:
      43
    • 2224298.jpg
      2224298.jpg
      Размер файла:
      141,4 КБ
      Просмотров:
      43
  7. ..KeeL..

    ..KeeL.. Знаток

    С нами с:
    04.01.2010
    Сообщения:
    1.338
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    35
    Да,все начинают,и косяки у всех бывают..
    Кстать помимо треуголиников надог избегать и 5,и 6...короче все кроме 4)))

    я бы так сделал:
    +лупы бросать на пол пути нельзя=)
     

    Вложения:

    • 2224357.jpg
      2224357.jpg
      Размер файла:
      184,8 КБ
      Просмотров:
      40
  8. igorznag

    igorznag Знаток

    С нами с:
    23.04.2010
    Сообщения:
    1.256
    Симпатии:
    173
    Баллы:
    65
    Hanna
    Допустим ты моделируешь в программе 3ds max.
    Этот вопрос задают часто те, кто моделируют неорганические объекты (автомобили, роботы, ...).
    Если ты хочешь, чтобы было очень красиво, тогда:
    1 Ты должен иметь очень мощный компьютер
    2 Уплотнять очень сильно сетку (с помощью TurboSmooth-сглаживание, например).
    3 Вырезать отверствия в нужных местах.
    4 Использовать снова TurboSmooth-сглаживание с 2-мя итерациями.
    5 Оптимизировать сетку (уменьшить количество полигонов).
    6 Ты не должен экономить время на моделирование.
    Если этот способ кажется тяжелым, тогда используй NURBS.
    PS. У любого способа есть преимущества и недостатки.
     
  9. Сингулярность16

    Сингулярность16 Активный участник

    С нами с:
    19.03.2010
    Сообщения:
    156
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    11
    спасибо большое, друзья! ваши советы очень помогают! мне не хочется закрывать тему даже, не хватает того, кто может подсказать что нибудь, мне очень сложно дается моделирование, хотя я стараюсь( а ваши подсказки мне очень нравятся! ::KeeL:: спасибо тебе) khodjaev и тебе спасибо большое) и тебе igorznag)
     
  10. FlyAnt

    FlyAnt Знаток

    С нами с:
    02.10.2008
    Сообщения:
    1.480
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    76
    А ещё полезно разобраться с группами сглаживания. Очень помогает проредить полигоны.
     
  11. Сингулярность16

    Сингулярность16 Активный участник

    С нами с:
    19.03.2010
    Сообщения:
    156
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    11
    Кстати с группами сглаживания довольно неплохо получается, тоесть более гибко форму можно менять и не боишься что что то не так будет, а вот со сглаживанием именно конечно проблемы((( просто хочется еще понять сам принцип, по какому принципу сглаживается модель, тоесть почему так а не иначе, как бы наверное меня тяжело понять, но хочется узнать чуть ли не саму суть, что это за стяжки, что за деффекты или шишки, как вы говорите,почемму в одну точку больше 5-6 ребер чтоб входило нельзя, почему, столько вопросов(
     
  12. ..KeeL..

    ..KeeL.. Знаток

    С нами с:
    04.01.2010
    Сообщения:
    1.338
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    35
    Hanna,эти вопросы все пооолностью закономерны!!!И знаете как найти этому решение?просто нужно опыт получать и все=)сидиишиь себе и моделишь по тихоньку,главное чтоб было желание оно присутствует помойму...Для начала можно даже не мучаться что делать,просто сделать box,и колдовать над мин,для получения нужных форм,применяя разные инструменты,как chamfer,extrud,cut,connect,inset,target weld, и тп)))
    ну потому что нельзя и все,заповедь такая=)в таких случаях всегда косяки выходят,потому то и нужно стремиться к ровной,равномерной правильной сетке...А если есть вопросы-задавайте,чем сможем-поможем))
    PS:а я все говорю,говорю чет,а толком сам нифига и не умею :D
     
  13. Сингулярность16

    Сингулярность16 Активный участник

    С нами с:
    19.03.2010
    Сообщения:
    156
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    11
    Ну хоть побольше меня)))
     
  14. khodjaev

    khodjaev Активный участник

    С нами с:
    16.11.2007
    Сообщения:
    80
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    18
    почемму в одну точку больше 5-6 ребер чтоб входило нельзя, почему, столько вопросов(

    К тому чтобы сетка содержала четырехугольники надо стремиться, особенно в подобных случаях. Дальнейшее сглаживание это покажет - где трех, четырех и пяти... Это и в Max и в Maya. Хотя есть программы, для которых не существует таковых (типа RealFlow) они любят трианглы...
     
  15. Сингулярность16

    Сингулярность16 Активный участник

    С нами с:
    19.03.2010
    Сообщения:
    156
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    11
    а подскажите, друзья, допустим у меня есть лоу поли модель, если я применю к ней сглаживание, можно ли считать ее хай поли? или это определение после сглаживания не исчезает, модель так и считается лоу поли?
    И еще, бывает ли такое, что человек моделирует постепенно наращивая сетку и в конце концов не прибегает к сглаживанию? или не важно какая у тебя плотная и красивая сетка сглаживание неотъемлемо?
    спасибо)
     
  16. igorznag

    igorznag Знаток

    С нами с:
    23.04.2010
    Сообщения:
    1.256
    Симпатии:
    173
    Баллы:
    65
    Модели нужно сравнивать по количеству треугольников. А принадлежат они к категории Low, Mid или High это зависит от интервалах категории. Например, Low (меньше 5000 треугольников), Mid (5000-10000), High (больше 10000 треугольников). Эти интервалы со временем меняются. Если ты применяешь к Low Poly модели сглаживание и количество треугольников сильно увеличивается, тогда это модель станет Mid Poly или High Poly.
    Сглаживание геометрии это вспомогательный инструмент. Поэтому необязательно его использовать.
     
  17. Сингулярность16

    Сингулярность16 Активный участник

    С нами с:
    19.03.2010
    Сообщения:
    156
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    11
    Ответ мне ясен, он на многое открыл мне глаза, огромнейшее спасибо....!
     
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей