Render.ru

Как он меня задевает, этот вопрос)

Сингулярность16

Активный участник
Рейтинг
14
#1
Друзья, очень нужна ваша помощь, может я торможу или излишне придирчив, а может на самом деле мои действия не правильны, вроде и получается, а вроде и нет, подскажите пожалуйста, правильно ли я делаю острые углы, либо вы сечас с меня посмеетесь) Вроде и углы становятся острыми, но деффекты меня окончательно добивают, очень надеюсь на вашу помощь, что не так? Предупреждаю, я тяжело поддаюсь обучению)

Кстати, это моя горе модель банана, тоесть вертолет Чиннук, но банан легче, на нее не обращайте внимание, эта птичка вряд ли полетит(
 

Вложения

..KeeL..

Знаток
Рейтинг
34
#2
В данном случае достаточно сделать так:

Тему не красиво назвали,попросят поменять... :)
З.Ы:в моделях под сглаживание старайтесь избегать треугольники,они в основном дают складки,косяки и прочее "фууу"=)
 

Вложения

khodjaev

Активный участник
Рейтинг
18
#6
Это не деффекты. Просто на сетке в местах предполагаемого сглаживания находятся близлежащие ребра. Именно они и дают эти шишки. Главное чтобы сеточка была равномерная и неплотная, особенно там где нужно сгладить модель. Честно говоря я бы эти вещи при помощи NURBs делал.
да что ж я за существо такое(

Не надо так)) Все получится
 

Вложения

..KeeL..

Знаток
Рейтинг
34
#7
Цитирую Hanna #3:
да что ж я за существо такое(

Не надо так)) Все получится
Да,все начинают,и косяки у всех бывают..
Кстать помимо треуголиников надог избегать и 5,и 6...короче все кроме 4)))

я бы так сделал:
+лупы бросать на пол пути нельзя=)
 

Вложения

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#8
Hanna
Допустим ты моделируешь в программе 3ds max.
Этот вопрос задают часто те, кто моделируют неорганические объекты (автомобили, роботы, ...).
Если ты хочешь, чтобы было очень красиво, тогда:
1 Ты должен иметь очень мощный компьютер
2 Уплотнять очень сильно сетку (с помощью TurboSmooth-сглаживание, например).
3 Вырезать отверствия в нужных местах.
4 Использовать снова TurboSmooth-сглаживание с 2-мя итерациями.
5 Оптимизировать сетку (уменьшить количество полигонов).
6 Ты не должен экономить время на моделирование.
Если этот способ кажется тяжелым, тогда используй NURBS.
PS. У любого способа есть преимущества и недостатки.
 

Сингулярность16

Активный участник
Рейтинг
14
#9
спасибо большое, друзья! ваши советы очень помогают! мне не хочется закрывать тему даже, не хватает того, кто может подсказать что нибудь, мне очень сложно дается моделирование, хотя я стараюсь( а ваши подсказки мне очень нравятся! ::KeeL:: спасибо тебе) khodjaev и тебе спасибо большое) и тебе igorznag)
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#10
А ещё полезно разобраться с группами сглаживания. Очень помогает проредить полигоны.
 

Сингулярность16

Активный участник
Рейтинг
14
#11
Кстати с группами сглаживания довольно неплохо получается, тоесть более гибко форму можно менять и не боишься что что то не так будет, а вот со сглаживанием именно конечно проблемы((( просто хочется еще понять сам принцип, по какому принципу сглаживается модель, тоесть почему так а не иначе, как бы наверное меня тяжело понять, но хочется узнать чуть ли не саму суть, что это за стяжки, что за деффекты или шишки, как вы говорите,почемму в одну точку больше 5-6 ребер чтоб входило нельзя, почему, столько вопросов(
 

..KeeL..

Знаток
Рейтинг
34
#12
Hanna,эти вопросы все пооолностью закономерны!!!И знаете как найти этому решение?просто нужно опыт получать и все=)сидиишиь себе и моделишь по тихоньку,главное чтоб было желание оно присутствует помойму...Для начала можно даже не мучаться что делать,просто сделать box,и колдовать над мин,для получения нужных форм,применяя разные инструменты,как chamfer,extrud,cut,connect,inset,target weld, и тп)))
почемму в одну точку больше 5-6 ребер чтоб входило нельзя, почему, столько вопросов(
ну потому что нельзя и все,заповедь такая=)в таких случаях всегда косяки выходят,потому то и нужно стремиться к ровной,равномерной правильной сетке...А если есть вопросы-задавайте,чем сможем-поможем))
PS:а я все говорю,говорю чет,а толком сам нифига и не умею :D
 

khodjaev

Активный участник
Рейтинг
18
#14
почемму в одну точку больше 5-6 ребер чтоб входило нельзя, почему, столько вопросов(

К тому чтобы сетка содержала четырехугольники надо стремиться, особенно в подобных случаях. Дальнейшее сглаживание это покажет - где трех, четырех и пяти... Это и в Max и в Maya. Хотя есть программы, для которых не существует таковых (типа RealFlow) они любят трианглы...
 

Сингулярность16

Активный участник
Рейтинг
14
#15
а подскажите, друзья, допустим у меня есть лоу поли модель, если я применю к ней сглаживание, можно ли считать ее хай поли? или это определение после сглаживания не исчезает, модель так и считается лоу поли?
И еще, бывает ли такое, что человек моделирует постепенно наращивая сетку и в конце концов не прибегает к сглаживанию? или не важно какая у тебя плотная и красивая сетка сглаживание неотъемлемо?
спасибо)
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#16
Модели нужно сравнивать по количеству треугольников. А принадлежат они к категории Low, Mid или High это зависит от интервалах категории. Например, Low (меньше 5000 треугольников), Mid (5000-10000), High (больше 10000 треугольников). Эти интервалы со временем меняются. Если ты применяешь к Low Poly модели сглаживание и количество треугольников сильно увеличивается, тогда это модель станет Mid Poly или High Poly.
Сглаживание геометрии это вспомогательный инструмент. Поэтому необязательно его использовать.
 
Сверху