1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

как обьединить trimmed NURB surfaces?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 1 июн 2005.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Моделю метчик (инстумент для нарезания резьбы). С тела (revolved surface) вычитаю канавки которых 3 шт. Первая булевой вырезается нормально, остальные не хотят. Потому применяю intersect Surfaces и обрезаю после лишнее. Имею в результате 4ре независимых поверхности. Но еще нужно нарезать саму резьбу по длине метчика. Создал винтовую поверхность с помощью loft. А вот дальше проблема, как мне с всего этого что я имею вычесть (вырезать) резьбовую канавку которая пересекается с всеми поверхностями одновременно?
     
  2. Guest

    Сдаётся мне, что изначально не револьвом надо делать а лофтом. И не придётся вырезать канавки. А резьбу можно и шейдером сделать. Дисплейсом например. Если ты конечно не собираешься камерой влетать в макромир резьбы:)
     
  3. Guest

    Для Нурбса это слишком сложная фигура и слишком много острых граней.
    Лучше (на мой взгляд) делать полигоном
    Почему решил моделить Нурбсами?
     
  4. iLuso

    iLuso Знаток

    С нами с:
    31.01.2004
    Сообщения:
    306
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    28
    Вообще при работе у нурбами надо помнить одну хорошую поговорку - семь раз отмерь один отреж. Если на поверхности надо делать много вырезов лучше всё сначала отинтерсектить, а потом один раз отрезать. И вообще майские нурбы не преспособлены для сложного моделинга, они больше годятся для персонажки. Если нужна сложная поверность, с массой тримов и различных филетов то лучше использовать Studiotools. Пакет конечно страшный, но очень мощьный...

    http://www.alias.com/glb/eng/products-services/family_details.jsp?familyId=3900046
     
  5. Guest

    >И вообще майские нурбы не преспособлены для сложного моделинга,

    Что за глупость? Хотя, да "не прЕспособлены", зато очень хорошо прИспособленны именно для сложного моделинга.

    А для всяких резьб замечательно подходит екструд по спиральной кривой или анимэйш свип..
     
  6. Guest

    2 Serg_R
    >Сдаётся мне, что изначально не револьвом надо делать а лофтом.
    Попробую конечно, но сложно будет все сечения делать.
    >А резьбу можно и шейдером сделать.
    пока слабо знаком с такой техникой. Попробую поикасть как это делается.

    2 _OS
    >Почему решил моделить Нурбсами?
    Сначала и начал полигонами, просто остался недоволен результатом. При некоторых булевых операциях на краях среза появлялась ребристость. Чтоб избавиться, приходилось вручную править все подправлять.

    2 Артур
    >Если на поверхности надо делать много вырезов лучше всё сначала отинтерсектить.
    Это вот что такое? Можешь вкратце описать результат применения? (Или ссылку на туториал гдеоб этом пишут)
    Относительно Studiotools - ознакомлюсь.
     
  7. Guest

    C Нурбсами после тримов почти 100% останутся щели - будешь задирать тесселейшн. Острые грани в нурбсах потребуют много Hull_ов

    Можно конечно извратиться - сделать спираль резьбы на основе лофта по аним. снапшот.
    Нурбсовым Булином вычесть канавки. Задрать Тесселейшн, чтоб не было щелей..
    Но у метчика если я не ошибаюсь еще 3-х гранный срез на конце...

    Лучше уж полигонами (на мой взгляд) решать-то тебе :)

    А вообще задай вопрос по-точнее, что именно тебя интересует.
     
  8. iLuso

    iLuso Знаток

    С нами с:
    31.01.2004
    Сообщения:
    306
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    28
    2 Осведомленный
    Вы либо мало моделите нурбами, либо понятие о сложной модели у нас немного разное. У меня не раз были случаи когда майя просто отказывалась корректно делать определённые операции с объектами в ввиду их изрубленности... А вот студия с этим справляется на пять баллов. К тому же в студии намного былее удобные и продвинутые инструменты по созданию филлетов и раундов. Я тоже когда-то думал что майке нурбы очень хорошие, но разобравщись в студии пришёл к выводу что нурбы в майке для чего-нибудь несложного, а ещё они там для того чтобы правильно импортить модели сделанные в студии :)

    2 Nas
    >Если на поверхности надо делать много вырезов лучше всё сначала отинтерсектить.
    Я имел ввиду что сначал надо сделать интерсект между всеми поверхностями поторые собитаешся резать, обязательно избавиться от ненужных рассекающих кривых (бывает что когда интерсектиш, на поверхности которая должна остатся появляются кривые бьющие её на две части) И когда всё сделаеш - реж. А булином лучше вообще не пользоватся, ИМХО чисто полигональный инструмент.

    2 _OS
    А что собственно плохого в тесселяции?
     
  9. Guest

    да, я действительно недавно работаю с нурбами - всего лет 7... и действительно в студии по другому организована работа с нурбами и с тесселяцией.. там тесселяция поверхности всегда согласована... в майа к сожалению все иначе. поэтому приходиться согласовывать патчи между собой по параметризации и гораздо более вдумчиво относиться к процессу моделирования...
     
  10. Guest

    Итак, я смоделировал этот метчик)) Получилось, на мой взгляд, неплохо. Сделал все полигонами, настроил группы сглаживания и в принципе с оригиналом в металле очень схоже. (осталось текстуры нарисовать)

    Относительно таких моделей, то раньше делал все в SolidWorks или в T-Flex с последующим импортом. Но вот решил использовать ресурсы самой Маи, полученным результатом доволен.

    Всем спасибо за помощь, спасибо _OS, спасибо Артур, спасибо Осведомленный.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей