1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как лудше анимировать робота

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем -, 23 мар 2004.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    вот я сделал робота
    http://www.morrowindia.nm.ru/WV.jpg
    делал его чтобы научится работать с текстурами и анимацией.

    так каким методом лудше его анимировать.
    пока он у меня на линках держится но это неудобно.

    Да и есть какие нибудь Русские книжки по анимации персонажей.
     
  2. McST

    McST Знаток

    С нами с:
    01.06.2002
    Сообщения:
    609
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    28
    Его лучше анимировать костями, со всяческими констрайнтами, типа IK
     
  3. Guest

    А подробней
    ссылки на туторы лудше рус, или англ с картинками :)
    только не говорите про максовский хелп, сам знаю что там все есть но там все на неведомом мне буржуйском языке.
     
  4. McST

    McST Знаток

    С нами с:
    01.06.2002
    Сообщения:
    609
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    28
    нет туторов не знаю, я сам доходил (ну юзая есественно хелп со славарем).
     
  5. Guest

    Ну в общих чертах я тоже понял, хотелось бы узнать тонкости и хитрости.
     
  6. McST

    McST Знаток

    С нами с:
    01.06.2002
    Сообщения:
    609
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    28
    а какаие тонкости, линкуешь к костям, так чтоб ось вращения совпадала с осями вращения твоих шарниров, на кости потом кладешь IK Controller, коленные локаторы не забудь, на руки тоже можно костяшки, причем на руки можно повесить IK так, чтоб концевым эффектором этогоIK ты будешь задавать место куда целиться твоя пушка., торс нужно тоже управлять либо IK так же как и пушки, лиюо на кость повесить LookAt Контроллер, и у правлять даммиком, который будет символизировать, направление в котором повернут торс, это поможет отдельно анимировать ноги и торс.
     
  7. Guest

    хе хе такой ответ я и ждал :))) пасиба
    щя только разберусь как эти самые контролеры цеплять. ну это в елпе есть, думаю разберусь.
    просто в хелпе они на кости их цепояои и я думал что ля них обязательно кости делать.
     
  8. Guest

    Да в него можно и Biped запихать. Хотя дело знаете хозяйское. Кому что привычней. Хорошо то, что на начальном этапе нет необходимости разбираться в контроллерах.

    Могу показать как забипедить твоего электроника.
     
  9. Guest

    покажи, буду рад :)
     
  10. Guest

    Давай сетку.
    Только без всяких там текстур и др. объектов. Чтоб поменьше весил.
    Кидай на мыло rus3dart@pisem.net
     
  11. Guest

    Пришлю в начале апреля, а то у меня денег на счету почти нет а платить с 1го аппреля, я экономлю :)
     
  12. Guest

    Ну... в апреле так в апреле.
     
  13. McST

    McST Знаток

    С нами с:
    01.06.2002
    Сообщения:
    609
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    28
    2 Air-A-Cobra:
    если смысел понял, то и сам можешь догадаться, как на бипед его прицепить, там ваще думать не нужно, линкуешь тупо и все, соблюдая естественно те требования, которые и для обычных коcтей нужно соблюдать а именно совпадение осей вращения в шарнирах и пивотах костей, и не нужно это высылание модели по инету, потом обратно.

    2 Fit:
    это не бог весть какая сложная задача, я понимаю, если б наооброт было: ты бы попросил модель, чтоб показать, как скелет настроить.


    А я бы все-таки костями его сделал. бипед не люблю из за глючности
     
  14. Guest

    1.
    Скилет т.е. кости ты хотел сказать.
    Скелет я настраивать не буду по нескольким причинам.
    Кости отличаются своей гибкостью и я когда начинаю мутить с костями углубляюсь в такие изобретения и усовершенствования что забываю о времени которое на это уходит. А как по простому вставить боны можешь и ты показать.
    А вот бипед и он и сеть бипед. С нима ничего выдумывать не хочется. Протсто иногда нужно понимать а нужны ли тут навороты. И когда оказывается что не нужны, разницы нет, бипед то или кости. Просто бипед всяко быстрее будет. И твой предыдущий топик тому подтверждение.

    2.
    Глючность бипеда. Все многие его поливают грязью, но не говорят за что.
    Предлагаю обсудить его глючность на примерах. Может на самом деле это и не бипед глючит? А... ну незнаю кто-нибудь еще...
     
  15. Guest

    По поводу падения скелета не согласен.
    Почему это нельзя сделать нормального падения? Не пока вижу пирчин так утверждать.
    И контроллеры можно ложить. Суб анимация все проглатывает.
     
  16. Guest

    Мдяяяя похоже этот пост давно не для меня :)))
    вы там в страшные дали углубляетесь а мне всего то надо анимировать робота на двух ногах и с 2 упрощенными руками турелями. никаких деформирующихся частей, просто шарниры.
     
  17. Guest

    Если просто шарниры, то и делай просто - линкуй отдельные части своего робота на отдельные части бипеда. И не надо заморачиваться с физиком. Если меш целый - порежь его перед этой процедурой.



    А по поводу глюков получается, что никто с моим не знаком. Жаль. Есть еще один маленький. Если нужно склеивать несколько анимаций в одну, делаю это при помощи моушен флоу. Так вот тут не всегда правильно шея себя ведет. ее как бы выпрямляет. Мелочь, а неприятно.
    Таким образом у меня только два глюка наблюдается:
    шея и ик ключи на руки.
     
  18. Guest

    Ладно с созданием скелета я вроде разобрался, а теперь меня интересует сам процесс анимации. мне нужна инфа по нему.
    монжо к примеру записать один шаг и чтобы он потом его повторял сколько надо или каждый шаг заново анимировать.
    все что мне нужно это чтобы он побегал туда сюда, пошевелился.
     
  19. Guest

    to: Air-A-Cobra
    Циклы походки обычно делают по 2ве пары шагов. А потом их множат.
    Хотя можно и одной парой обойтись, кому как привычней.
     
  20. Guest

    to: Ivan
    По поводу IK ключей и слоев, мне кажется описано решение в пред. топиках.
    Я все прогонял и др. проблеим не нашел в этой области.

    По поводу шеи, попробую но раньше у меня таких проблем не возникало.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей