Render.ru

Как displacement-ом искажать геометрию объекта?

#1
Народ, помогите плиз!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ОЧЕНЬ НУЖНО ЗНАТЬ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Вопрос такой - можно ли в Майе сделать так, чтобы displacement map влиял непосредственно на геометрию объекта? Ну то есть нужно сделать так, чтобы например Чекер влиял на НУРБС-плоскость таким образом, чтоб сразу же искажалась геометрия плоскости. НЕ ПРИ РЕНДЕРЕ!!!!!! А сразу же. Так же, как это делает OceanPreviewPlane при работе с океаном. Надеюсь я понятно поставил вопрос. ОЧЕНЬ НУЖНО ЗНАТЬ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
 
#3
Имеется в виду Convert displacement to polygons? Но это не то! Эта операция позволяет сделать полигональную модель по карте дисплейса, а задача стоит такая, что нужно сделать так, чтобы под действием анимированой карты дисплейса искажалась НУРБС-поверхность не при рендере, а непосредственно во вьюпорте. В 3дМаксе это делается без проблем, там есть Space Warp под названием Displace. А вот в Майе с этим видимо проблема..... Но может быть все таки можно?????????????????
 
#4
Нурбсы ты точно не исказишь во вьюпорте...
Но кое-что все-таки сделать можно (хотя не так быстро как, скажем, в МАХе)
Для этого идешь в Hypershader'e в раздел utility и щелкаешь на кнопочку heightfield - получается некая плоскость, деформирующаяся под воздействием height-map'ы (в принципе, то же что и с превью океана работает)... можно и displacement to polygons, хотя у меня очень долго считался (но мне влом было разбираться с настройками)... но нурбсы - никак...
а вообще, нафиг те нурбсы дисплейсментом искажать?
 

_OS

Активный участник
Рейтинг
11
#5
Недавно мучился тем-же. Нужно было исказить шляпу (нурбсовую) нойсом. Попарился с дисплесментом и не нашел ничего лучше как написать скрипт который по циклу (2-м) пробегает по всем точкам нурбса и смещает на произвольное (в моих пределах) число.
Получилось неплохо.
 
#6
я делаю плывущий по океану корабль, и мне нужно, чтобы возникали частицы (они будут имитировать брызги) в месте пересечения корабля и плоскости океана. возможно это можно сделать скриптом, но не силен я в экспрешенах, да и с Майе только недавно начал расбираться. поэтому я придумал такой способ: взять нурбс-поверхность, назначить на нее дисплейс океана, и потом сделать интерсект поверхностей этой самой нурбс-плоскости и корабля, и полученую кривую назначить источником частиц. но оказывается, что фиг назначишь дисплейс на нурбс-плоскость. жаль! а так все хорошо начиналось..... :)
может есть другой способ решения задачи?
 
#7
2Ромарио
тю, так это ж несложно.... в 4,5 или 5-ой мае море/океан за 2 клика делается... самый простой Fluid effects> get ocean shader example - а там из Визора перетаскиваешь понравившийся во вюпорт... после этого у тебя будет очень большой океан-нурбс с этим же heightfield-ом посредине... как размер так и резолюшен этого heightfield'а можешь побольше поставить -- чтоб твой корабль поместился... так ты будешь в риалтайме воочию наблюдать изменения дисплейса и ставить партиклы куда нужно... удачи.
 
Сверху