1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как displacement-ом искажать геометрию объекта?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 12 июн 2003.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Народ, помогите плиз!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ОЧЕНЬ НУЖНО ЗНАТЬ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    Вопрос такой - можно ли в Майе сделать так, чтобы displacement map влиял непосредственно на геометрию объекта? Ну то есть нужно сделать так, чтобы например Чекер влиял на НУРБС-плоскость таким образом, чтоб сразу же искажалась геометрия плоскости. НЕ ПРИ РЕНДЕРЕ!!!!!! А сразу же. Так же, как это делает OceanPreviewPlane при работе с океаном. Надеюсь я понятно поставил вопрос. ОЧЕНЬ НУЖНО ЗНАТЬ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
     
  2. Guest

    Ищите
    displacement to polygons
     
  3. Guest

    Имеется в виду Convert displacement to polygons? Но это не то! Эта операция позволяет сделать полигональную модель по карте дисплейса, а задача стоит такая, что нужно сделать так, чтобы под действием анимированой карты дисплейса искажалась НУРБС-поверхность не при рендере, а непосредственно во вьюпорте. В 3дМаксе это делается без проблем, там есть Space Warp под названием Displace. А вот в Майе с этим видимо проблема..... Но может быть все таки можно?????????????????
     
  4. Guest

    Нурбсы ты точно не исказишь во вьюпорте...
    Но кое-что все-таки сделать можно (хотя не так быстро как, скажем, в МАХе)
    Для этого идешь в Hypershader'e в раздел utility и щелкаешь на кнопочку heightfield - получается некая плоскость, деформирующаяся под воздействием height-map'ы (в принципе, то же что и с превью океана работает)... можно и displacement to polygons, хотя у меня очень долго считался (но мне влом было разбираться с настройками)... но нурбсы - никак...
    а вообще, нафиг те нурбсы дисплейсментом искажать?
     
  5. _OS

    _OS Активный участник

    С нами с:
    04.03.2004
    Сообщения:
    174
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Недавно мучился тем-же. Нужно было исказить шляпу (нурбсовую) нойсом. Попарился с дисплесментом и не нашел ничего лучше как написать скрипт который по циклу (2-м) пробегает по всем точкам нурбса и смещает на произвольное (в моих пределах) число.
    Получилось неплохо.
     
  6. Guest

    я делаю плывущий по океану корабль, и мне нужно, чтобы возникали частицы (они будут имитировать брызги) в месте пересечения корабля и плоскости океана. возможно это можно сделать скриптом, но не силен я в экспрешенах, да и с Майе только недавно начал расбираться. поэтому я придумал такой способ: взять нурбс-поверхность, назначить на нее дисплейс океана, и потом сделать интерсект поверхностей этой самой нурбс-плоскости и корабля, и полученую кривую назначить источником частиц. но оказывается, что фиг назначишь дисплейс на нурбс-плоскость. жаль! а так все хорошо начиналось..... :)
    может есть другой способ решения задачи?
     
  7. Guest

    2Ромарио
    тю, так это ж несложно.... в 4,5 или 5-ой мае море/океан за 2 клика делается... самый простой Fluid effects> get ocean shader example - а там из Визора перетаскиваешь понравившийся во вюпорт... после этого у тебя будет очень большой океан-нурбс с этим же heightfield-ом посредине... как размер так и резолюшен этого heightfield'а можешь побольше поставить -- чтоб твой корабль поместился... так ты будешь в риалтайме воочию наблюдать изменения дисплейса и ставить партиклы куда нужно... удачи.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей