1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как делать море и волны?

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем ПЗ, 14 июн 2012.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Здравствуйте!
    Пытаюсь сделать морскую сцену. Корабль нарисовал
    [​IMG]

    А вот с морем зашел в тупик. Хотелось смоделировать волнение, но пока ничего не получается.

    Попробовал делать сложный материал непосредственно в МАКСе (использую mentalRay)
    http://area.autodesk.com/userdata/forum/s/s1_5.jpg
    Получилось не особо реалистично, а пену на гребнях вообще не удалось реализовать.
    Поставил RealFlow, хрен не слаще редьки. Всякие локальные бульки-всплески-брызги он делает отлично, а вот с океанскими поверхностями не особо. А если еще и взаимодействие корабль-море пытаться смоделировать, то RF вообще умирает.
    Что же делать? Как сделать пену, кильватерный след и т.п.?

    P.S.Сразу оговорюсь, я любитель, на жизнь зарабатываю другой профессией и хлеб ни у кого не отбираю.

    Обновление сообщения автором
    04.07.2012 в 23:08
    "Skinplus.mi" Этот шейдер предназначен для создания кожи(пластика....) а не для жидких субстанций.
     
  2. msoldat

    msoldat Знаток

    С нами с:
    22.09.2010
    Сообщения:
    407
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    22
    Если вкратце, то можно использовать "часть" Realflow - RealWave и частицы ParticleFlow. Есть отличные видеоуроки по данной теме Digital Tutors - Fundamentals of RealWave in RealFlow. Там как раз разбирается создание пены, следа от лодки.
     
  3. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Если говорить честно (между нами говоря)ещё не в одном фильме (или просто в компьютерных роликах) не встречал настолько "реальносделанное" взаимодействие воды и корабля (или лодки) ,что трудно в данный момент предложить действительно потрясающее.Возможно msoldat и прав предлагая набор из Realflow ,RealWave и ParticleFlow, наверно я бы ещё добавил программу для достойного композинга.Учитывать однако нужно ,что вышеперечисленные программы просто так (сходу) изучить не получиться тем более не совсем опытному пользователю.
     
  4. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Да, с этих уроков я и начал изучение RF. К сожалению, даже в уроках особой реалистичности не наблюдается. Корабли так не плавают, так плавают пенопластовые лодочки в тазике.
    RealWave позволила мне сделать весьма реалистичные волны (без корабля), но для этого пришлось плотность сетки увеличить в максимум. Пену на гребнях оно умеет делать только частицами и их должно быть оочень много, а это уже становится неподъемным для моего i7. А еще нужно как-то вписать корабль, от которого тоже куча пены идет.
    Словом, по всей вероятности, придется тупо тягать импортированную из RF поверхность моря за вершины и раскрашивать карту пены в фотошопе вручную.

    В МАКСе тоже проблема с пеной. Лично я волны сделал с помощью подключения mrDisplacement к материалу A&D (который сам по себе получился довольно сложной иерархии). Но ни одна процедурная карта не захотела мне сделать градиент по вертикальной оси, чтобы можно было отмапить материал пены только на гребнях. Ни Falloff ни GradientRamp по вертикали работать с Disp не желают.
     
  5. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Вот например, подобных волн (см. прицеп), которые рассекает носом тяжелый корабль мне пока добиться не удалось ни в одной программе. Это при всех экспериментах с плотностью сетки, упрощенными моделями нижней части корпуса, свойстами воды и проч. Пробовал и RealWave и Hybrydo и т.п. Да простят админы за некоторый уход от Макса к RF. Встроенными средставми 3ds такое тоже не сделать по-моему. Только вручную.
     

    Вложения:

    • 2749152.jpg
      2749152.jpg
      Размер файла:
      461,9 КБ
      Просмотров:
      459
  6. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    На сегодняшний день не существует более менее определённого алгоритма взаимодействия "предмета" и "воды" т.е. не до конца изучен механизм воздействия друг на друга отсюда и результат,казалось бы всё выглядит правдоподобно но "что-то" не то. .
     
  7. msoldat

    msoldat Знаток

    С нами с:
    22.09.2010
    Сообщения:
    407
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    22
    Для реализма, так часто приходится делать. Можно еще увеличить детализация бампом и дисплейсом самого материала воды.

    Для этого следует использовать рендер частиц krakatoa. Там можно использовать до 100 миллионов частиц. Вот по нему полный урок http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=867

    А при создании этого ролика, как уже упоминал diwian diwian, не обойтись без композа. Все надо делать по слоям. Так, навскидку - один слой море, второй-пена на поверхности моря, третий - пена на гребнях волн, четвертый - корабль, пятый - пена на носу корабля, шестой -по борту корабля, седьмой - след за кораблем. Если в сцене несколько видов техники, то для каждой так же свой слой. Плюс слои цветокоррекции, блюра, z-буфера и т.д. Вот у вас будет минимум семь разных файлов одной итоговой сцены. И так вы сможете каждый слой отсчитать с максимальными настройками.

    http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=80675&gal_rub=59&gal_add=award#work вот ролик на морскую тематику. В конце там making off. И там немного показано как делалось по слоям
     
  8. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Спасибо за полезные советы. По слоям навскидку получилось уже лучше. Что ж, начну продолжать экспериментировать с настройками. Попробую позадавать вопросы на форум RF.
     

    Вложения:

    • 2750587.jpg
      2750587.jpg
      Размер файла:
      59,8 КБ
      Просмотров:
      431
  9. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Появился еще один вопрос. На прилагаемом пробном рендере видно, что отражения на воде (особенно вблизи камеры) искажены какой-то геометрией. На снимке с окна Макса видно, что сетка довольно плотная и в целом, плавная. Настройки A&D материала прилагаю, число отражений (Max reflection) в материале и в рендере варьировал от 2 до 16 - не помогает. Неужели придется еще уплотнять сетку, или можно как-то выкрутиться?
     

    Вложения:

    • 2757972.jpg
      2757972.jpg
      Размер файла:
      423,2 КБ
      Просмотров:
      360
    • 2757973.jpg
      2757973.jpg
      Размер файла:
      106,9 КБ
      Просмотров:
      408
    • 2757974.jpg
      2757974.jpg
      Размер файла:
      134,7 КБ
      Просмотров:
      276
  10. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Обведи конкретное место с "артифактом".Вполне возможно ,что требуется настройка BRDF в материале а так же Advanced Rendering Options и групп сглаживания в геометрии.Судя по изображению отражаться не чему, отсюда и вопрос от куда "они взялись"( в какое место было установлено отражение).
     
  11. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    По замыслу, там и не должно ничего отражаться кроме окружения. Окружение настроено честно через Environment/Background switcher, chromeball, envCameraMap, HDR. Короче, в окружении стоит панорама неба в ХДР, которая и отражается. Собственно, она отражается нормально. Вопрос, откуда взялись эти геометрические фигуры (отметил стрелкой) повсюду?

    Сегодня я потратил кучу времени на эксперименты и выяснил, что при импорте моря (RealWave) из RF как *.sd файла, возникают неприятности. Если же импортировать через MeshLoader и *.bin файлы соответственно, то результат гораздо лучше. Но мне все равно пришлось еще увеличить плотность сетки, так что теперь комп еле-еле тянет. И в любом случае, я пока не могу понять причину этих странных артефактов в отражении.
     

    Вложения:

    • 2758757.jpg
      2758757.jpg
      Размер файла:
      120,2 КБ
      Просмотров:
      305
  12. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Группы сглаживания в геометрии ?Еще так бывает когда сцена подсвечена светильником с трассируемыми тенями из "нулевой точки"(т.е. не из объёма например "сферы" или "плана") .Чем освещается сцена?
     
  13. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Smoothing groups проверил сразу. Наложил EditPoly, поигрался и убедился, что результат не меняется. Сфера освещена daylight system. Есть солнце, но оно ослаблено, основной упор на skylight, который в свою очередь черпает силы из hdri.
    Через bin файлы этих артефактов нет, но и море выглядит уже не так ершисто, и плотность сетки пришлось выкрутить до явно избыточных величин.
     
  14. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Может скинешь сетку.Легче искать выход на "ощупь" чем по "телефону".
     
  15. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Да не вопрос, в понедельник выложу. Сатка сама существует в RealFlow в виде *.sd файла. Ну, или могу ее в Максе в EditablePoly конвертнуть и выложить уже в таком виде.

    Путем импорта не в SD, а в BIN формате, с использованием техники рендера по слоям, мне удалось продвинуться вперед. Хотя, таким морем я не очень доволен, хотелось бы более "ершистую" поверхность. Также хотелось бы как-то оживить сам материал воды, но я пока не знаю, как. Все перерыл, ни единого урока :-(
     

    Вложения:

    • 2760772.jpg
      2760772.jpg
      Размер файла:
      204,5 КБ
      Просмотров:
      385
  16. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Очень даже не плохо получается.Возможно анимированный "Bump" кое-где и не помешает ?!Да и хорошо бы над небом по работать.
     
  17. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Небо пока временное, а вообще у меня статика, но Bump уже есть.
    Вот экспериментальная сцена: http://turbobit.net/1b7exkrn62r8.html
    Один файл требует RenderKit'а от RF чтобы загрузить прилагаемый SD файл моря. Второй содержит то же море, преобразованное в EditablePoly. Текстуры окружения из стандартной коллекции Макса, если что, пути легко настроить.

    Сам я пока переключился на брызги от рассекаемого носом корабля моря. Экспериментирую с HIBRYDO в RF.
     
  18. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Так, а почему статика? Самое интересное как раз в движении.Зачем "монументы" городить лучше уж сразу над более сложным поработать (или хотя бы попытаться).Сцену ещё не открывал, но всё равно огромное спасибо.
     
  19. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Это вам спасибо. Редкое внимание для данного форума :)

    А движением я не занимаюсь, не Эйзенштейн совершенно. Тум более, в данном случае, хоть статику бы осилить. Сегодня снова ковырял RealFlow на предмет брызг из-под носа. Ничего похожего выдавить пока не получилось. Похоже, придется шопить.

    Еще возникло соображение, что неплохо бы материал воды делать с эффектом SSS. Вот только как?
     
  20. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Первое, вода должна иметь объём (не "Plane").Второе объём должен быть замкнутым (и желательно без ошибок "STL Chec").Третье источник света должен быть установлен таким образом,что бы он смог "создавать" подповерхностное свечение.И наконец настройка шейдера займёт определённое время и тонких настроек.С нуля вряд ли получится.
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей