Render.ru

Как делать море и волны?

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#1
Здравствуйте!
Пытаюсь сделать морскую сцену. Корабль нарисовал


А вот с морем зашел в тупик. Хотелось смоделировать волнение, но пока ничего не получается.

Попробовал делать сложный материал непосредственно в МАКСе (использую mentalRay)
http://area.autodesk.com/userdata/forum/s/s1_5.jpg
Получилось не особо реалистично, а пену на гребнях вообще не удалось реализовать.
Поставил RealFlow, хрен не слаще редьки. Всякие локальные бульки-всплески-брызги он делает отлично, а вот с океанскими поверхностями не особо. А если еще и взаимодействие корабль-море пытаться смоделировать, то RF вообще умирает.
Что же делать? Как сделать пену, кильватерный след и т.п.?

P.S.Сразу оговорюсь, я любитель, на жизнь зарабатываю другой профессией и хлеб ни у кого не отбираю.

Обновление сообщения автором
04.07.2012 в 23:08
"Skinplus.mi" Этот шейдер предназначен для создания кожи(пластика....) а не для жидких субстанций.
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#2
Если вкратце, то можно использовать "часть" Realflow - RealWave и частицы ParticleFlow. Есть отличные видеоуроки по данной теме Digital Tutors - Fundamentals of RealWave in RealFlow. Там как раз разбирается создание пены, следа от лодки.
 
Рейтинг
82
#3
Если говорить честно (между нами говоря)ещё не в одном фильме (или просто в компьютерных роликах) не встречал настолько "реальносделанное" взаимодействие воды и корабля (или лодки) ,что трудно в данный момент предложить действительно потрясающее.Возможно msoldat и прав предлагая набор из Realflow ,RealWave и ParticleFlow, наверно я бы ещё добавил программу для достойного композинга.Учитывать однако нужно ,что вышеперечисленные программы просто так (сходу) изучить не получиться тем более не совсем опытному пользователю.
 

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#4
Да, с этих уроков я и начал изучение RF. К сожалению, даже в уроках особой реалистичности не наблюдается. Корабли так не плавают, так плавают пенопластовые лодочки в тазике.
RealWave позволила мне сделать весьма реалистичные волны (без корабля), но для этого пришлось плотность сетки увеличить в максимум. Пену на гребнях оно умеет делать только частицами и их должно быть оочень много, а это уже становится неподъемным для моего i7. А еще нужно как-то вписать корабль, от которого тоже куча пены идет.
Словом, по всей вероятности, придется тупо тягать импортированную из RF поверхность моря за вершины и раскрашивать карту пены в фотошопе вручную.

В МАКСе тоже проблема с пеной. Лично я волны сделал с помощью подключения mrDisplacement к материалу A&D (который сам по себе получился довольно сложной иерархии). Но ни одна процедурная карта не захотела мне сделать градиент по вертикальной оси, чтобы можно было отмапить материал пены только на гребнях. Ни Falloff ни GradientRamp по вертикали работать с Disp не желают.
 

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#5
Вот например, подобных волн (см. прицеп), которые рассекает носом тяжелый корабль мне пока добиться не удалось ни в одной программе. Это при всех экспериментах с плотностью сетки, упрощенными моделями нижней части корпуса, свойстами воды и проч. Пробовал и RealWave и Hybrydo и т.п. Да простят админы за некоторый уход от Макса к RF. Встроенными средставми 3ds такое тоже не сделать по-моему. Только вручную.
 

Вложения

Рейтинг
82
#6
На сегодняшний день не существует более менее определённого алгоритма взаимодействия "предмета" и "воды" т.е. не до конца изучен механизм воздействия друг на друга отсюда и результат,казалось бы всё выглядит правдоподобно но "что-то" не то. .
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#7
но для этого пришлось плотность сетки увеличить в максимум
Для реализма, так часто приходится делать. Можно еще увеличить детализация бампом и дисплейсом самого материала воды.

только частицами и их должно быть оочень много
Для этого следует использовать рендер частиц krakatoa. Там можно использовать до 100 миллионов частиц. Вот по нему полный урок http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=867

А еще нужно как-то вписать корабль, от которого тоже куча пены идет
А при создании этого ролика, как уже упоминал diwian diwian, не обойтись без композа. Все надо делать по слоям. Так, навскидку - один слой море, второй-пена на поверхности моря, третий - пена на гребнях волн, четвертый - корабль, пятый - пена на носу корабля, шестой -по борту корабля, седьмой - след за кораблем. Если в сцене несколько видов техники, то для каждой так же свой слой. Плюс слои цветокоррекции, блюра, z-буфера и т.д. Вот у вас будет минимум семь разных файлов одной итоговой сцены. И так вы сможете каждый слой отсчитать с максимальными настройками.

http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=80675&gal_rub=59&gal_add=award#work вот ролик на морскую тематику. В конце там making off. И там немного показано как делалось по слоям
 

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#8
Спасибо за полезные советы. По слоям навскидку получилось уже лучше. Что ж, начну продолжать экспериментировать с настройками. Попробую позадавать вопросы на форум RF.
 

Вложения

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#9
Появился еще один вопрос. На прилагаемом пробном рендере видно, что отражения на воде (особенно вблизи камеры) искажены какой-то геометрией. На снимке с окна Макса видно, что сетка довольно плотная и в целом, плавная. Настройки A&D материала прилагаю, число отражений (Max reflection) в материале и в рендере варьировал от 2 до 16 - не помогает. Неужели придется еще уплотнять сетку, или можно как-то выкрутиться?
 

Вложения

Рейтинг
82
#10
Обведи конкретное место с "артифактом".Вполне возможно ,что требуется настройка BRDF в материале а так же Advanced Rendering Options и групп сглаживания в геометрии.Судя по изображению отражаться не чему, отсюда и вопрос от куда "они взялись"( в какое место было установлено отражение).
 

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#11
По замыслу, там и не должно ничего отражаться кроме окружения. Окружение настроено честно через Environment/Background switcher, chromeball, envCameraMap, HDR. Короче, в окружении стоит панорама неба в ХДР, которая и отражается. Собственно, она отражается нормально. Вопрос, откуда взялись эти геометрические фигуры (отметил стрелкой) повсюду?

Сегодня я потратил кучу времени на эксперименты и выяснил, что при импорте моря (RealWave) из RF как *.sd файла, возникают неприятности. Если же импортировать через MeshLoader и *.bin файлы соответственно, то результат гораздо лучше. Но мне все равно пришлось еще увеличить плотность сетки, так что теперь комп еле-еле тянет. И в любом случае, я пока не могу понять причину этих странных артефактов в отражении.
 

Вложения

Рейтинг
82
#12
Группы сглаживания в геометрии ?Еще так бывает когда сцена подсвечена светильником с трассируемыми тенями из "нулевой точки"(т.е. не из объёма например "сферы" или "плана") .Чем освещается сцена?
 

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#13
Smoothing groups проверил сразу. Наложил EditPoly, поигрался и убедился, что результат не меняется. Сфера освещена daylight system. Есть солнце, но оно ослаблено, основной упор на skylight, который в свою очередь черпает силы из hdri.
Через bin файлы этих артефактов нет, но и море выглядит уже не так ершисто, и плотность сетки пришлось выкрутить до явно избыточных величин.
 

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#15
Да не вопрос, в понедельник выложу. Сатка сама существует в RealFlow в виде *.sd файла. Ну, или могу ее в Максе в EditablePoly конвертнуть и выложить уже в таком виде.

Путем импорта не в SD, а в BIN формате, с использованием техники рендера по слоям, мне удалось продвинуться вперед. Хотя, таким морем я не очень доволен, хотелось бы более "ершистую" поверхность. Также хотелось бы как-то оживить сам материал воды, но я пока не знаю, как. Все перерыл, ни единого урока :-(
 

Вложения

Рейтинг
82
#16
Очень даже не плохо получается.Возможно анимированный "Bump" кое-где и не помешает ?!Да и хорошо бы над небом по работать.
 

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#17
Небо пока временное, а вообще у меня статика, но Bump уже есть.
Вот экспериментальная сцена: http://turbobit.net/1b7exkrn62r8.html
Один файл требует RenderKit'а от RF чтобы загрузить прилагаемый SD файл моря. Второй содержит то же море, преобразованное в EditablePoly. Текстуры окружения из стандартной коллекции Макса, если что, пути легко настроить.

Сам я пока переключился на брызги от рассекаемого носом корабля моря. Экспериментирую с HIBRYDO в RF.
 
Рейтинг
82
#18
Так, а почему статика? Самое интересное как раз в движении.Зачем "монументы" городить лучше уж сразу над более сложным поработать (или хотя бы попытаться).Сцену ещё не открывал, но всё равно огромное спасибо.
 

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#19
Это вам спасибо. Редкое внимание для данного форума :)

А движением я не занимаюсь, не Эйзенштейн совершенно. Тум более, в данном случае, хоть статику бы осилить. Сегодня снова ковырял RealFlow на предмет брызг из-под носа. Ничего похожего выдавить пока не получилось. Похоже, придется шопить.

Еще возникло соображение, что неплохо бы материал воды делать с эффектом SSS. Вот только как?
 
Рейтинг
82
#20
Первое, вода должна иметь объём (не "Plane").Второе объём должен быть замкнутым (и желательно без ошибок "STL Chec").Третье источник света должен быть установлен таким образом,что бы он смог "создавать" подповерхностное свечение.И наконец настройка шейдера займёт определённое время и тонких настроек.С нуля вряд ли получится.
 
Сверху