1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как делать игры?

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем 666+1, 6 ноя 2002.

Модераторы: Артер
  1. 666+1

    666+1 Мастер

    С нами с:
    29.08.2002
    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    142
    А точнее - в чем заключается работа моделера? Ну понятно, смоделировать лоу-поли модель. Обтекстурить ее картинками с маленьким разрешением и установить кости. А есть ли какое секреты и где об этом можно почитать?
     
  2. Palich3D

    Palich3D Мастер

    С нами с:
    28.05.2002
    Сообщения:
    40
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    90
    >Ну понятно, смоделировать лоу-поли модель. Обтекстурить ее картинками с >маленьким разрешением .
    Хм... Игры бывают разными. Я, например, создаю модели
    в 60 000 полигонов и по 15 текстур(1024x1024) на модель, каких
    много. Low-poly то особо не назовешь. И это для Real3D движка.

    Вот пожалуй пара главных вещей, которые надо учитывать при создании
    игр:
    1. Т.к. расчитывать на освещение движка не приходится, то надо
    имитировать нормальное освещение на уровне текстур( различные блики
    темные области и.т.д.)

    2. Экономия места на текстурах. Т.е. чтоб практически не
    осталось неиспользованных участков. Часто делают одну текстуру
    на несколько объектов.
    (ценные FPS)

    3. Очень грамотно продумывать структуру каркаса.Т.е
    максимальное соотношение качество/кол-во полигонов.
    (ценные FPS)
     
  3. Guest

    А к этому всему еще случается моделить и текстурить целые игровые уровни... Во где колбаса.. Там тебе и тайлинг и подгонка текстур в фотошопе в одну тональность и попытки не перебрать количество полигонов как в уровне вцелом, так и в камере...
    А почитать.... Отдельные уроки есть на 3Д сайтах, в том числе по моему и на этом, а по концепциям погуляй там (что вспомнил навскидку - думаю меня дополнят):
    http://dev.dtf.ru/
    http://www.gamasutra.com/
     
  4. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Я вот тут недавно одного товарища пытался к реальности вернуть :)
    Может поможет (правда без костей)....

    -----------------------
    >>Ты уже так привык клепать по графику (30 пулеметов к вторнику - например)

    Чтобы сделать один пулемет для игры (в реальном мире) надо:

    Придумать его (т.к. он фантастический) опираясь на реальные образцы (книги, журналы, фотографии), соблюдая общий стиль.
    Нарисовать эскиз.
    Нарисовать проекции.
    Смоделировать (с правильным расположением полигонов).
    Сделать меппинг (без искажений, не автоматический) максимально рационально используя площадь текстуры.
    Сделать текстуру детальную (все объемные детали на текстуре должны смотреться как смоделенные) с лаитмапами.
    Сделать дополнительные текстуры (повреждений, спекулярные и др.)
    Сделать несколько лодов (автоматика тоже не прокатит) с сохранением меппинга.
    Сделать модель повреждений
    Лоды повреждений.
    Сделать анимацию (таким образом, чтобы её можно было легко перенести на лоды и была возможность изменять все сразу).
    Сделать морф-формы анимации и экспортировать все в движок.
    Настроить в движке (анимацию, параметры отбражения).

    Все это если он состоит из одного объекта и на нем нету анимационных текстур.

    Если на нем есть части с анимационной тектурой, то еще

    Разделить объект на несколько моделей (так чтобы не было заметно)
    Сделать анимацинную текстуру в композере (например, такую, чтобы при 16 кадрах она была зациклена и это было мало заметно, да еще и тайлилась на всех кадрах без глюков)

    -------------------------
     
  5. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    http://www.ozon.ru/?context=detail&id=111274
     
  6. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Кстати, насколько я заметил, основная засада у людей - меппинг и текстуры.
     
  7. Guest

    Это да - но рассказ представляет собой достаточно частный случай.. Подходов к вопросу множество и зачастую делать многие из вышеописанных пунктов в том или ином проекте не приходится. Вот например - рисование проекций в моей работе лишняя трата времени. 3Д дизайнер должен понимать замысл с пары разносторонних эскизов. Важнее моделинг - прочувствовать и правильно передать пропорции. Не по размерам - а вот так, с ходу... Это высокий класс. Этому научиться трудно - чувствовать от природы надо. А что текстурирование является важным элементом - факт.
     
  8. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    >>Вот например - рисование проекций в моей работе лишняя трата времени. 3Д дизайнер должен понимать замысл с пары разносторонних эскизов

    А не надо моделеру понимать замысел. Надо сделать точную и правильную модель по чертежам и скетчам. Замыслами другие люди занимаются......

    Пошлешь человеку что-нибудь удаленно, а он с ходу - раз и накосячит. А денег ему дать надо и модель переделывать гемор и время.....
     
  9. Guest

    А удаленно работать вредно - от того и игры сухие получаются... "без души".. Потому как команда есть команда и все сидят вместе и знают, что они делают. А у того 3Д дизайнера, который просто автоматически выполняет модели по чертежам ничего путнего не выйдет. Такой топорный подход предпочитают выпускники инженерных вузов и потом искренне удивляются: "почему же у нас игра то не пошла?". Конечно есть счастливые исключения, но... к сожалению редко. Если б все так просто было....
     
  10. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Да бог с ними - с проекциями :)
    Глупый какой-то спор.......
    Кому как удобно, тот так и работает.
    В любом случае важен конечный продукт ;)
     
  11. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    >>топорный подход предпочитают
    Ну уж не знаю что топорного в таком подходе.
    Но всегда вроде считалось, что персонажа надо на бумаге придкумывать, а не вертексы в задумчивости тягать.
    Нифига хорошего в 3D не выйдет пока ты на бумаге его не увидишь так, как задумывал.
    Вобще у нас любят мировой опыт шапками забрасывать, так что сходу оно самое то...
     
  12. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Хотя возможно, все дело в том, что у "неинженерных творческих людей" проблемы с рисованием и художниками.
     
  13. Guest

    Правильно, но для этого проекции колбасить не обязательно... Я только это и сказать хотел. И я не припомню, чтоб так убивались в мировой практике. Образ - вот главное - а вертексы все таскают, даже когда по чертежам делают:) Так зачем же платить дважды:))
     
  14. Guest

    Все равно художник точно проекции не нарисует (я говорю приимущественно про сложные, не геометрические формы). Гораздо важней несколько проекционных видов с разных ракурсов, они гораздо точнее задают модель (или образ).
     
  15. Guest

    Согласен - важен результат!:)
     
  16. insurgent

    insurgent Активный участник

    С нами с:
    19.04.2007
    Сообщения:
    48
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5

    А можно с этого места поподробнее? Или ссылку на информацию, а то вроде в век интернета живем, а по этой теме что-то найти нереально. Заранее спасибо!
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей