Как читать текстуру дисплэйса?
- Автор темы Анкор
- Дата создания
Благодарю за ответ !
А на какое конкретное расстояние должен белый пиксель сместить вершины?
А на какое конкретное расстояние должен белый пиксель сместить вершины?
Карта передает лишь информацию о разнице в поверхности между лоу-поли и хай-поли. Этой информацией в последствии ты можешь управлять, добавляя интенсивности выдавливания, либо наоборот, уменьшая его. Тут уже конкретно от рендера зависит. В renderman это параметры Disp. Mult и Disp. Bounce. В остальных как то аналогично наверное. Если я конечно правильно понял твой вопрос. Если ты имел в виду конкретное расстояние в mm?
Дело в том что тут идет написание собственного рендера с этой функцией.
И я, увы, не знаю, какие новые координаты получит вершина( насколько далеко по нормали сдвинется) из-за белого/черного цвета?
Хотелось бы точное число.
Не совсем.
Дело в том что тут идет написание собственного рендера с этой функцией.
И я, увы, не знаю, какие новые координаты получит вершина( насколько далеко по нормали сдвинется) из-за белого/черного цвета?
Хотелось бы точное число.
Дело в том что тут идет написание собственного рендера с этой функцией.
И я, увы, не знаю, какие новые координаты получит вершина( насколько далеко по нормали сдвинется) из-за белого/черного цвета?
Хотелось бы точное число.
Не совсем.
Дело в том что тут идет написание собственного рендера с этой функцией.
И я, увы, не знаю, какие новые координаты получит вершина( насколько далеко по нормали сдвинется) из-за белого/черного цвета?
Хотелось бы точное число.
Дело в том что тут идет написание собственного рендера с этой функцией.
И я, увы, не знаю, какие новые координаты получит вершина( насколько далеко по нормали сдвинется) из-за белого/черного цвета?
Хотелось бы точное число.
посмотри просто как другие рендеры работают. Покрути дисплейс.
Про другие рендера не берусь утверждать, там может быть и терминология другая. Но что в ментале, что в рендермане все буквально. Чёрный - точка не смещается. Белый- точка смещается на 1. Минусовое значение, значит в обратную сторону.
И пофигу какой битности текстура. Процедурная или нет. На выходе все равно скаларное значение, которое и есть, та дистанция на которую точка сместится. Ну разумеется сверху накладываются всякие Scale, Weight и тп дополнительные множители. Но это всё рюшечки для удобства.
Max Displacement обычно это не множитель для дисплейсмента, а скорее параметр оптимизации. Это то, на сколько увеличится баундинг бокс объекта, чтобы учитывать дисплейсмент. Если он вычислен неправильно и не влезает, то дисплейсмента просто обрежется. Если он слишком велик, возможен небольшой просад по скорости.
И пофигу какой битности текстура. Процедурная или нет. На выходе все равно скаларное значение, которое и есть, та дистанция на которую точка сместится. Ну разумеется сверху накладываются всякие Scale, Weight и тп дополнительные множители. Но это всё рюшечки для удобства.
Max Displacement обычно это не множитель для дисплейсмента, а скорее параметр оптимизации. Это то, на сколько увеличится баундинг бокс объекта, чтобы учитывать дисплейсмент. Если он вычислен неправильно и не влезает, то дисплейсмента просто обрежется. Если он слишком велик, возможен небольшой просад по скорости.
Ну укажите в текстуре значение 100. Кто мешает то?
Поправьте меня если я ошибаюсь :
При запекании низкополигональная модель проецирует лучи на высокополигональную и самая удаленная точка получает белый цвет, а самая...углубленная - черный.
Таким образом, вся информация с карты дисплейсмента - совершенно относительная и нет никакой возможности восстановить точную дистанцию, основываясь только на ней.
Иными словами, запекая две одинаковые детали с выступом на 1 метр и 1 сантиметр - я получу одинаковые карты ?
Последнее редактирование: