1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как чередовать объекты привязки в ik object?

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем Quedas23, 3 фев 2015.

Модераторы: Артер
  1. Quedas23

    Quedas23 Активный участник

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    37
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Добрый день. Извиняюсь если тема уже была, не нашёл такого.
    Вопрос: как чередовать объекты, к которым привязывается рука персонажа (Key info> IK > Select IK Object)? Тоесть на одном ключе - рука должна быть привязана к первому объекту, на втором ключе - привязана ко второму. У меня - когда я меняю объект привязки - этот объект меняется на всех фрэймах. Логика подказывает что он должен поидее запоминать на каком ключе, к какому объекту привязывается. Но этого не происходит.
    Знаю что вопрос банальный, но я так и не смог найти на него ответ. Спасибо.
     
  2. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    есть контроллер - link constraint. Только боюсь что с IK работать не будет :(
     
  3. Quedas23

    Quedas23 Активный участник

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    37
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Тоесть хотите сказать что это невозможно?
     
  4. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    что нужно получить - начнем с этого :)
    Например, если рука переносится с руля на рычаг коробки передач и обратно, то можно использовать два думмика - один привязан к рулю, второй к рычагу - и на IK Goal (или как там его) руки навесить positoin costraint с анимацией весов.
     
    Последнее редактирование: 4 фев 2015
  5. Quedas23

    Quedas23 Активный участник

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    37
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    "Тоесть, на одном ключе - рука должна быть привязана к первому объекту, на втором ключе - привязана ко второму".

    Вообще я в данный момент выкрутился через бэйкинг дамми - запекаю трэкинг нужных объектов в один дамми, и потом к нему привязываю руку. Но это жутко не удобно.
     
  6. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    чем привязана рука - плечом или кистью, или локтем ? :)

    если рутовая кость или IK Solver (вспомнил) - это одно, если внутренняя кость - это другое
     
  7. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
  8. Quedas23

    Quedas23 Активный участник

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    37
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Я использую стандартный максовский biped. Привязываю ладонь.
    Спасибо за ответы.
     
  9. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    в хелпе по этому поводу -
    This selection cannot be animated: Only one IK object can be active for each hand and foot throughout the animation.

    Tip: If you want to change the object the hand or foot follows at different times in the animation, select a dummy object as the IK object, and assign a Link Constraint to the dummy object to make it link to different objects at different times.

    т.е. чуть сложнее, через доп. объект, но тоже самое

    з.ы. так и надо было сразу писать, что бипед :)

    Из максистского фольклора - песня на мотив JCSS "Must die, must die, this biped must die"
     
    Последнее редактирование: 4 фев 2015
    Quedas23 нравится это.
  10. Quedas23

    Quedas23 Активный участник

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    37
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5

    Спасибо, ну вообщем то я так и начал уже делать. А чем так плох бипед? Да, не совсем удобно что весь скелет идёт от одной точки, да и с руками иногда приходится повозиться. В остальном - нормально.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей