1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

к чему линковать Cluster ?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Андрей Омельченко, 24 апр 2010.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Андрей Омельченко

    Андрей Омельченко Активный участник

    С нами с:
    28.01.2009
    Сообщения:
    164
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Начал изучать кластеры , создал для пробы сцену плайн на него сделал скин с двумя костями ну типа шея и голова )), сделал два кластера на вершины и вот , когда прилинговал кластеры к костяше и начал кость поворачивать а потом двигать кластеры вершины куда то в сторону двигаются не туда куда кластер
    вопрос как присобачивают кластеры к голове ))?
    спасибо
     
  2. Андрей Омельченко

    Андрей Омельченко Активный участник

    С нами с:
    28.01.2009
    Сообщения:
    164
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    иными словами какой порядок создания кластеров на мимику ?
    в начале скин потом кластеры , далее кластеры линкуются к костям ?
     
  3. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    не нужно их ни к чему линковать...
     
  4. kukart

    kukart Знаток

    С нами с:
    28.05.2008
    Сообщения:
    575
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    28
    кластер можно линковать к управляющему элементу, кривой, а ее уже запихивать в риг.
     
  5. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    ну почему же сразу к кривой.. а если непосредственно к мешу? кроме того двойные трансформации... это минус.
    когда делаешь риг, то у него должна быть структура.. в этой структуре должны быть все элементы.
    вот пример.
    в моем блоге есть небольшой скрипт
    http://skif3d.blogspot.com/2009/06/blog-post.html
    он создает структуру сцены..
    XXXNode01 - Нода самого персонажа (переименовываем в зависимости от персонажа. к примеру ManNode01).
    globalControl01 - группа перемещения и поворота самого персонажа.
    globalScale01 - группа масштабирования персонажа.
    globalCurves01 - группа манипуляторов.
    conrtolCurves01 - сплайновые манипуляторы.
    IKs01 - манипуляторы Инверсной Кинематики.
    bones01 - сами кости (joint).
    RIG_DO_NOT_TOUCH - группа в которую анимаирам не нужно лезть, тут все по ригу..
    geo01 - скиненая геометрия.. (тоесть сам персонаж, его глаза, зубы и тд.).
    faceCluster01 - кластеры управления лицом (если есть).
    blendShapers01 - морфинг мишени.
    extraNodes01 - остальные объекты.
    так вот .. кластеры можно в екстра нодес кинуть или в фейс кластер...
    вот и все..
     
  6. Motodream

    Motodream Пользователь сайта

    С нами с:
    22.06.2010
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    4
    Такая же проблема, не могу понять в чем дело. Меш привязан к скелету ("smooth skin"), джоинт головы привязан к управляющему кубу ("orient constrain"), на меше група кластеров которая запарентеная ("Ctrl+p")к кубу.
    В чем проблема искажения, посоветуйте. Может я чего то не понимаю, вроде все делаю правильно.
     

    Вложения:

    • 2043092.jpg
      2043092.jpg
      Размер файла:
      343,3 КБ
      Просмотров:
      79
    • 2043093.jpg
      2043093.jpg
      Размер файла:
      354,2 КБ
      Просмотров:
      74
  7. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    а ты не паренти группу к кубу.. у тебя происходит двойная трансформация. еще раз внимательно прочитай мой пост выше.
     
  8. Motodream

    Motodream Пользователь сайта

    С нами с:
    22.06.2010
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    4
    Я пытался. Сделал по иерархии как в блоге, в результате - искажений нет. Но при повороте головы кластеры остаются на своих местах, а хотелось бы чтоб они изменяли свое положение в пространстве, но при этом были статичны по отношению к голове. Парентил к мешу, тот же результат.
     
  9. Motodream

    Motodream Пользователь сайта

    С нами с:
    22.06.2010
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    4
    Все, разобрался. Ошибки были вызваны в связи с неправильной ориентацией некоторых кластеров. Поудалял "неправильные" кластеры, прилепил новые, запарентил к кубу (с включенной опцией "Relative"), заработало!
     
  10. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    а есть способ проще и дешевле...
    делаешь бленд шейп, и на бленд шейп таргет навешиваешь кластера... а управляющие манипулаторы на нормальное лицо.. потом локальные транформы конектишь.. в итоге при работе с кластерами меняется таргет который в свою очередь изменяет саму модель посредство бленд шейпа.. а если захотел отключить, то просто бленд шейп на 0 и все.
     
  11. Motodream

    Motodream Пользователь сайта

    С нами с:
    22.06.2010
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    4
    Спасибо, как нибудь проработаю и этот вариант.
     
  12. dinnoel

    dinnoel Активный участник

    С нами с:
    30.10.2008
    Сообщения:
    46
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    У меня такая же проблема, но решить ее не удается.
    Возможно я что-то важное пропускаю.
    Хотя по документации я понял, что для припарентного потомка достаточно включить Relative Cluster attribute что бы на деформацию влияла только трансформация самого кластера:
    Using the Relative attribute, you can set the cluster deformation to be active only when the direct parent of the cluster handle is transformed. This lets you create effects where a hierarchy of parent objects do not all affect the cluster deformation.

    For example, if you parent the cluster handle to a wrist joint and turn on its Relative attribute, you can rotate the shoulder without the cluster affecting the skin around the wrist, even though the wrist’s position changes. When you move the wrist itself, the cluster deforms the geometry as desired.

    Проверьте пожалуйста мои действия.
    Создан Cluster для глазного века.
    Раскрашены веса.
    веко глаза нормально работает при повороте кластера.

    Кластер припарентил к суставу правый глаз.
    Поставил галку на атрибут Relative (Maya 2011) .
    Поворачиваю голову персонажа и вот что получается, а во время перемещиния совсем беда.
     

    Вложения:

    • 3234020.jpg
      3234020.jpg
      Размер файла:
      126,7 КБ
      Просмотров:
      68
    • 3234021.jpg
      3234021.jpg
      Размер файла:
      148,9 КБ
      Просмотров:
      62
  13. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    опишите подробнее что вы хотите и что получается. а то как будто вопрос задан не до конца.
     
  14. dinnoel

    dinnoel Активный участник

    С нами с:
    30.10.2008
    Сообщения:
    46
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Делаю очень простую анимацию персонажа. Персонаж сидит на одном месте, закрывает глаза, наклоняет голову и засыпает. Нужно анимировать закрытие век глаз (при этом голова наклоняется.)
    Кластер создан пока для одного глаза в области века правого глаза, Pivot Claster совмещен с Pivot глазного сустава, расставлены веса, для того, что бы Claster Handle двигался за суставом и не терялся из виду, я его припарентил к глазному суставу. Что бы на деформацию не влияли трансформации родителя, а только трансформации кластера, поставил галку Relative.
    Если персонаж находится в исходной позе, то движение века нормальное: открывается и закрывается красиво ( я показал только кадр закрытого глаза). Но вот если я наклоняю голову персонажа с закрытым глазом, то появляются дополнительная деформация. как видно из второго кадра. Замечу, что риг персонажа выполнен с помощью плагина Advansed Skeleton. Skin перса выполнен удовлетворительно на мой взляд для начинающего Майщика, раскрашены веса Skin Анамация движения самого перса я уже делал, в своем клипе и на данном этапе меня это устраивает. В этом плагине есть и управление мимикой лица , Но я не могу понять как это делать, а помощи на русском языке не нашел, да мне в данном случае и не нужно анимировать весь Fase. Это надо будет, но немного позже Просто мне сейчас надо закончить клип.
    Blend Shape я еще не изучал, но думаю, что если делать для управления контроллер Blend Shape, то ведь все равно он управляет кластером, и кластер, как я понимаю, все равно надо припарентить к родителю. Т.е это не исправит мою проблему доп. деформации.
     
  15. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    не изобретайте велосипед. поскольку вы не понимаете, что такое кластер, то на веке он совершенно не нужен. пользоваться можно только теми средствами, которые понимаете, иначе конфуз может приключиться. в вашем случае самое простое - добавить кости для верхнего и нижнего века, раскрасить их веса и не париться.
     
  16. dinnoel

    dinnoel Активный участник

    С нами с:
    30.10.2008
    Сообщения:
    46
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Спасибо Владимир, Я обязательно сделаю по вашему совету.
    Хотя хотелось бы все таки подробнее узнать о кластерах. Я просмотрел много материала, в том числе и Понимая Maya, но особенности кластера на прискиненой поверхности нигде не описан.
    Скажу друзьям, что Забелин нашел для меня время.
     
  17. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    в этом и естьв аша ошибка. кластер не нужно ни к чему парентить. я даже больще скажу в сообщении 3 и 5 ответ на ваш вопрос. кроме того вот тут почитайте http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=125130&start=80 про систему двойного морфинга.
     
  18. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    ладно, раз пошла такая пьянка... давайте наведем ясность.

    абсолютные кластеры. реагирует на любые трансформации, в том числе и на трансформации группы. в скининге применения крайне ограниченно, поскольку единственный способ избежать двойных трансформаций - держать абсолютный кластер в мировом пространстве и управлять деформациями в в случае изменяющего ориентацию персонажа трудно. навскидку, абсолютный кластер стоит использовать для каких-то корректировок или дополнительных трансформаций, например в качесте реакции на удар и так далее.

    относительный кластер реагирует только на изменении координат собственной трансформ ноды. замечательно парентится куда угодно не вызывая двойных трансформаций. проблема возникает когда мы хотим управлять относительным кластеров с помощью контрольных элементов - парентить к контрольному элементу его бессмысленно. поэтому делаем так: кластер и контрольный элемент помещаем на один иерархический уровень (парентим к одному и тому же элементу), а затем кластер констрейним к контрольному элементу. тогда перемещения контрольного элемента за счет перемещения группы в которой он находится не будут влиять на изменение его атрибутов и соответственно не будут передаваться на кластер, а вот перемещение контрольного элемента будут передаваться на кластер абсолютно адекватно. важно только сохранить правильный порядок деформаций скина и кластера.

    у этого приема возможны вариации

    никаких хитрых блендшейпов не надо.

    однако, в случае век, тем не менее, кости использовать проще . потому как скин кластеры - это те же кластеры, но без проблем с порядком трансформаций, и задать движение по дуге для кости гораздо проще. а в случае больших выпуклых глаз довольно просто использовать дополнительные кости, двигающиеся веером, для достижения эффекта скольжения века по поверхности глазного яблока.
     
  19. dinnoel

    dinnoel Активный участник

    С нами с:
    30.10.2008
    Сообщения:
    46
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей