1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Jiggle Deformer problem

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 8 окт 2002.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Есть способ кат-то bake`нуть jiggle деформер,
    чтоб припарентный объект двигался вместе с ним?
     
  2. Guest

    Проблема не с джигл деформером, а с постановкой задачи. Боюсь, что ты сам не очень понимаешь, что тебе нужно...Какая-то каша... Что бэкануть? что к чему припаренчено? что с чем вместе двигаться должно? А то, похоже, ты построил какую-то конструкцию, и теперь чешешь в затылке :"Е-мое, что же это я понаделал?" Разберись....
     
  3. Guest

    Есть скелет персонажа, который должен дергаться как буйный,
    т.е. руки неконтролируемые движутся вслед за поворотами спины,
    для этого подходит jiggle, но на joint`ы он не цепляется,
    соответвенно есть другой объект который привязан к спине и на него я ложу
    jiggle, после чего point constraine для joint`a который соответсвует кисти,
    но координаты объкта не меняются, отсюда вопрос
    из какого нода мне их брать или как сделать bake?
     
  4. Guest

    Джигл - это нелинейный деформер и как всякий деформер не меняет координат ни объекта, ни его точек. Меняет он пространство. Поэтому, если хочешь получить какую-нибудь информацию о реальных значениях координат, нужно на деформируемый объект прикрепить что-нибудь ( лучше всего локатор), с которого снимать мировые координаты (World Position, кажется.) Прикрепить объект можно разными способами, например с помощью pointOnCurveInfo или pointOnSurfaceInfo нод или нарисовать кривую на Нюрбсовой поверхности и использовать ее как мошн пас для локатора, "застопорив" его движение по этому пути. Вариантов в принципе масса.
     
  5. Guest

    Я так понял он вообще не понимаешь чего хочет, Alex G - я так понял ты хочешь чтобы у тебя болтались руки? Так Jiggle вообще в этом случае неудобно применять, он действует на геометрию а кости таковой не являются (у них шейпа как таковго не существует, так че деформировать-то?). Я бы посоветовать сделать кубики, приклеить узлы твоего скелета к этим кубикам, а затем воспользовать динамикой твердых тел и сделать из твоих полигональных кубов твердые тела, назначить на них констрейнты и усе. Вообще-то я полностью согласен со Злыднем, нельзя браться за задачу не представляя зачем тебе это надо и чего ты хочешь, несолидно как-то.
     
  6. Guest

    насчет твердых тел - это не катит,
    у меня тело персонажа двигается довольно интенсивно и эти твердые тела стоя на одном месте вообше не подходят
    а цель чтобы руки как-бы запаздывали в движении, за поворотами спины
    и при этом после поворота в другую сторону еще двигались по инерции.
    А то что jiggle нельзя назначать на joint я и сам знаю,я его назначал для другого объекта , проблема это движение от jiggle назначить joint`ам
     
  7. Guest

    Ну это несложно - напиши простой скриптик и все. Насколько я помню на highend'е даже есть скрипт, который имитирует запаздываение child-объекта за парентом. А помоводу динамики твердых тел ты неправ. У тебя солвер для жигла тоже ведь динамику считает, так почему ты решил, что для твердых тел это не подойдет а для жигла подойдет? В чем логика? По поводу скрипта - на одном из семинаров на Realtime'е был интересный примерчик. Так ребята из CreateStudio имитировать динамику ткани без модуля Cloth, в чем суть - делается одна кривая, из нее делается мягкое тело с пружинкой, эта кривулька крепится к локтю например и просчитывается чего там вышло, дальше на рукаве делается кластер, скрипт считывает координату нижней точки кривой, висящей на локте и назначает ее на этот кластер, получается болтающийся рукав без клота и считается это очень быстро и выглядит неплохо. Вот тебе пример.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей