1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Использование карт при текстурировании

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Ubhra, 29 ноя 2015.

Модераторы: He77ga, Stanislav Linus
  1. Ubhra

    Ubhra Пользователь сайта

    С нами с:
    29.11.2015
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Добрый день.
    Объясните пожалуйста в чкм разница, что с чем можно объединять, что используется часто, а что устарело и можно заменить? И какие плюсы и минусы?

    bump maps
    normal maps
    diffuse maps

    И может ли все это заменить displacement, или нужно комбинировать?
     
  2. Гусь

    Гусь Активный участник

    С нами с:
    22.09.2015
    Сообщения:
    29
    Симпатии:
    14
    Баллы:
    5
    Дифуз - это цветовая карта, т.е. если тебе надо сделать кирпичную стену, то ты выбираешь текстуру кирпича и применяешь к стене, делаешь различные манипуляции с выравниванием и т.д. Однако выглядеть такая стена будет плоско, т.е. не сделанная из кирпича, а как разукрашенная.
    Бамп - создаёт визуальную неровность на объекте, однако координаты положения каждой "частицы" стены не изменяются, проще говоря -плоская разукрашенная стена, но на рендере видны выпуклости и неровности.
    Нормал - это, если говорить простым языком, создание на лоупольной модели (аболютно гладкая поверхность модели без различных вмятостей и неровностей) иллюзии всех этих неровностей переносом их с хайполи, однако на хайполи модели все эти неровности выполнены полигонами, но на лоуполи они будут видны на рендере имея в сцене абсолютно гладкую поверхность. На пример есть 2 модели колеса: лоу поли (гладкое колесо) и хай поли (протектор на нём "Вырезан" операциями с полигонами). Что бы наше колесо не ело много ресурсов мы просто создаём нормал мап на хайполи и переносим его на лоу поли. В итоге мы имеем пустое гладкое колесо на котором при рендере виден протектор, однако на модели мы его не "вырезали".
    Всё это моделеру знать просто необходимо.
     
Модераторы: He77ga, Stanislav Linus

Поделиться этой страницей