Render.ru

Ищу CD-файлы к книге "mental ray for Maya 3ds Max and XSI", издательство sybex

FuelFire

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Книга очень хорошая, но без сопроводительных примеров тяжело...Поделитесь пожалуйста!
 

Алексей К (Zurab)

Активный участник
Рейтинг
5
#5
оч часто бывае так что лучше скачать и сделать вывод: Надо мне это покупать или нет. Писаки то разные бывают (вот его бы книженцию я точно не купил http://render.ru/books/show_book.php?book_id=672) потому как элементарных ошибок не замечает, а более того сознается что это "GOOD" цитирую: "урок для того чтобы высказать свою точку зрения ( не факт что правильную) и поделиться частью опыта ( не факт что кооректного)"
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#6
2 Grydenb
Вы продемонстрировали высокий уровень неуважения к автору статьи(Alex Kras) по ссылке, и к тому-же неверно поняли слова автора - подразумевалось - что используемый поход не-однозначен, и можно и необходимо - отходить от предложенных концепций - если результат - итоговая визуализация станет лучше при вашем подходе (на самом деле ни-когда наверняка нельзя знать - какой подход лучше...)

Кроме того - если вы всегда качаете книги из интернета на бесплатной основе (честно признаюсь я тоже!!! - но мне это не нравится :( ) - самому автору бессмысленно напрягаться и писать книгу - за которую ему ни-чего не заплатят - а издательство в свою очередь - не может платить нормальные деньги автору т.к. книги не продаются...........................................................................

а все к тому - нет!!! если хотите не покупайте - и не читайте бесплатные статьи!
но вот моя старая работа при создании которой я нашел в статьях Алексея пару тонких моментов - позволивших улучшить уровень визуализации...

http://img42.imageshack.us/i/vvimeexlightnormalres.jpg/
 

Алексей К (Zurab)

Активный участник
Рейтинг
5
#7
2 vime
да я за то что он хороший парень!
Не понимаю при чем тут "подход"? ОДНОЗНАЧНО! FG лучи строятся не от фотонов, а от eye лучей! И когда было обращено его внимание на данное утверждение я услышал в ответ процитированное выше.

На литературу деньги не экономлю. После того как понял что книг с хорошей и полезной информацией оч мало, стал качать из нета, делать вывод надо-ли ее покупать. И если надо, заказываю!
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#8
ооооооооооооооооооооооооооооооооооооооххххх....

вы наверно написали ему этот вопрос ровно через год от публикации? - я-б тоже судорожно начал писать ответ - пол - суждения могут разниться - словом ответил-бы также.......=)

на самом деле просматривая второй абзац с увиденной вами ошибкой - я заметил только одну -

Final Gather — упрощенный алгоритм расчета непрямого освещения, заключается в том, что из каждой точки столкновения фотона с поверхностью в случайном порядке испускаются лучи, которые пересекаются с соседними объектами сцены (но только один раз). В следствии этого FG, дает упрощенный вид непрямой иллюминации, из-за однократного отражения света, но проходит намного быстрее полноценного GI, и дает вполне реальную картину. С включенным GI (FG+GI) алгоритм вычисления меняется и расчет происходит наиболее полно, насколько возможно в mental ray, но естественно, время....
слово "фотона" - можно было просто заменить на "луча" - но!!! - на самом деле это не ошибка!

рассказываю -

при FG - испускаем лучи из камеры - они летят до ближащей поверхности, случайно отражаются и следуют в источник света,
при GI - лучи идут от источника падают на поверхность, те что нужны для первичного света сохраняютя - остальные начинают блуждать многократно отражаясь формируют вторичное освещение и сохраняются в карту трехмерного пространства - затем их надо перевести в 2d формат для монитора - с чем быстрее всего справляется FG алгоритм. FG испускает лучи в 3d сцену -где уже сохранены точки столкновения внимание! фотонов от GI алгоритма!

как видим несмотря на давность статьи - все совершенно верно написано, и даже больше - именовать фотонами точки сохраненные как карта GI просто условное соглашение, но испускаются всегда лучи...
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#9
ах да! - не всегда я так дословно все рассказываю... сказывается слишком хорошее настроение сегодня, и то, что в феврале должна выйти моя статья по mental ray, и тогда в форуме будем обсуждать все - что наболело...
 

Алексей К (Zurab)

Активный участник
Рейтинг
5
#10
Все даты сообщений автоматически прописываются и если бы я опоздал хоть на мес, я бы не морочился. Вы оч невнимательны.

Не об этом в данном топике обсуждение, но разреши поправить (конечно если ты мудро относишься к критике), все верно из камеры в трехмерную сцену проецируются EYE rays, из которых потом испускаются FG лучи до пересечения с диф поверхностью (если это отражающая или преломляющая поверхность - проецирование продолжается до диффузного столкновения) берет значение и возвращается обратно в EYE точку, где все FG лучи суммируются. Ни к какому источнику света они не следуют. А вот дальше в твоем объяснении я запутался и поправить или подтвердить правильность высказанного не смогу.

картинка твоя понравилась, надеюсь к написанию урока все встанет на свои места. Удачи
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#11
если я очень невнимателен - то кто-то вообще в упор ни-чего не видит...
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=672
по это ссылке первый комментарий оставлен 02.07.2008, а твой - первый раз 27.10.2008, а второй раз с наездом 06.01.2009
проверять когда и где ты их наостовлял не-имею желания - потому и написал - см. выше наверно

и по второй части сообщения

Ни к какому источнику света они не следуют.
справка внутри 3ds max, тоже наверно кто-то невнимателен и не прочитал...
The mental ray renderer offers two distinct toolsets for achieving global illumination: photon tracing and final gathering. The primary difference between the two is that photon tracing goes from the light source toward the ultimate illuminated target (taking bounces into account), and final gathering goes the opposite way: from the illuminated surface toward the light source. You can use either of these toolsets separately, or combine them for optimal rendered results.
 

Алексей К (Zurab)

Активный участник
Рейтинг
5
#12
Извеняюсь за то что был непонят. В условиях проведения конкурсовсказано: "Каждый урок может участвовать в конкурсном отборе в течение четырех месяцев. Уроки, участвующие в конкурсе в течение двух месяцев, но не получившие награду, автоматически принимают участие в следующем конкурсе." Именно по этому мое мнение было своевременно.


По поводу хелпа: :) не могу я объяснить такую аномалию. Переводчик из меня не особенно. А вот логику подключить можно не ссылаясь на хелпы:
есть такой параметр Rays per FG Point и допустим у тебя один осветитель в сцене, зачем из одной точки выпускать 30 (по умолчанию в Draft, одно из минимальных значений) лучей в сторону осветителя?
другой параметр Diffuse Bounces, каким образом ведут себя лучи при данном алгоритме?

Суть в чем: информация может быть полезной или нет, а вот способ трактовки или приподнесения верным или не верным. Напиши статью
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#13
ок. но может самому автору надоедает сидеть и просматривать(отвечать) по комментариям в течении 4 месяцев =)=)=) да еще на каждую статью в отдельности.

суть не в комментариях - а в цели познания сист. визуализации - в данном случае - mental ray.
 
Сверху