Render.ru

интерьеры с GI в синеме

#1
кто занимался интерьерами в синеме - можно ли достичь нормальной картинки с GI? (основной косяк - артефакты на стыках стен)

или vrey, без вариантов?
 
#2
http://cinema4d.yourweb.de/thread.php?threadid=884&hilight=Radiosity

- вот здесь с этим делом очень долго боролись, местами даже успешно. :)
 
Рейтинг
86
#3
Почитал по ссылке, было смешно, хе-хе:) Люди, считающиеся местными авторитетами не могли толком фотоны настроить. Заморские коллеги давно решили все проблемы правильно применённым luminance, а здесь получается, что некий "drevin" им глаза "открыл" :)
 
Рейтинг
86
#5
Честно говоря, опыта, то биш практики, у меня маловато. Не тот пока профиль :)

Но в теории я подкован. Одно время по аське общался с краснодарским архитектором Алексеем, он работает в Архикаде, заинтересовался способностями визуализации Синемы. Он доходил до понятий радиосити, а я ему содействовал :) Тогда мы наткнулись на заморский сайт по Синеме, (не помню названия), возможно, там бывали и некоторые из завсегдатаев форума. Так вот, на том форуме обсуждали тестовую сценку одного умника, где не было ни одного источника света, а сцена вполне прилично освещалась косвенным рассеянным светом за счёт иллюминации материала (или подсветки, если примерно переводить), назначенного объекту Небо. Вообще, это не ново. Все эти приколы пошли от максовцев и майщиков. Как бы то ни было, стоит поглядывать и на форумы виреевцев и бразильщиков, дабы понять концепцую работы фотонов в сцене. А концепция, исходя из законов физики, в любом пакете - одинакова так, либо иначе.

В первую очередь, объекты должны быть смоделированы правильно во избежание артефактов по вине кривой геометрии. Я вот даже не понял в тестовой сценке с форума
http://cinema4d.yourweb.de/thread.php?threadid=884&hilight=Radiosity
а зачем там кучи треугольных полигонов по стенам комнаты?! Это только усугубляет "косяки"! Можно было из простейшего куба или натянутого лофта булеаном создать окна.

Затем, я не понял, почему никто из присутствующих на форуме не помянует учебников максоновцев и героически изобретает свой личный велосипед?! :) Просто парадоксальные люди какие-то! Разработчики софта пишут талмуды, излагая концепцию работы приложений, а юзеры, отвернувшись к ним спиной,ковыряют всяк на свой лад :)

"Почему чукчи не едят маринованных помидор? Да у них голова в банку не пролазит!" Так и в нашем случае :) Я помню, как где-то в максоновском талмуде некто из написавших сей труд, рассказывал о случае претензии со стороны лицензионного пользователя: у него не рендерилась сцена (или очень медленно рендерилась). Разработчики попросили сцену на рассмотрение проблемы. Оказалась, что сцена была невероятно переусложнена деталями. Он даже болтики на петли дверей запердячил :) Вывод был сделан такой: нет ни малейшего смысла делать то, что не будет видно в процессе визуализации. То есть, процесс сборки сцены - вполне интеллектуальный труд, типа инженерного, где надо постоянно принимать решения: что моделировать и усложнять. а где можно обойтись накинутыми текстурами.

Смешно, хе-хе :)
 

bugs

Активный участник
Рейтинг
5
#7
по поводу треугольников .... сравнивал я как-то при бОльшем количестве треугольников более корректно ложаться тени на объект ... я понимаю что можно кое где и bias подтянуть , но иногда ни чего не помогает если не сделать посильнее сабдивайд ...

ага :) пример в 8-ом мануале читали про эту чудо сценку ... :) только там не так художественно было написано ... а вот иногда кроме 2-х сторк про то что меня интересует - ни найти ... а мне из этиз 2-х строчек ой как мало понятного


и вообще меня оч. расстраивает что gi и радиосити в одни настройки забиты и отдельно друг от друга их включать нельзя.. но ведьь ээто совершенно разные вешщи ...

вот пара топиков , которые мне показались оч. интересными в понимании GI и radiosity ? хотя и там воды не мало ...

http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=194739
http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=154629
 
#10
Нет, хаить это конечно каждый может :( Лучше бы помог разобраться.
 
Рейтинг
86
#11
Я вот сейчас призадумался: конкуренция появляется, даже фасады надобно рендерить с фотонами. Сейчас делаю так: ареа-свет с рассеянной тенью (15 метров рассеивания и 0% качества), затем Ambient Illumination внизу сцены для контраста тени (-25% brightness and contrast 25) И пару подсвечивающих с боков здания источников удалённого света.

Артефакты в фасадах, в отличие от интерьеров не смотрятся так страшно, даже как бы увеличивают фотореализм до опрекделённого количества :)
Радиосити:
100
30
1/1
3
300
25
55

примерно так.
GI материалов кое-где приходится выруливать вручную. Результат устраивает. В чём помочь разобраться? :)

А с громадным кол-вом треугольных полигонов я несогласный. Бред какой-то :) Неодходимо бережно относится к топологии моделей, а не переусложнять их и всё получится.
 
Рейтинг
86
#12
для экономии времени лучше делать глубину диффузии (Diffuse depht) не в 3, как оно назначено по умолчанию, а в 2. Это даёт колоссальный прирост производительности рендера. При этом что происходит? Фотоны, проецируемые на поверхность из смотрящей на сцену камеры, дублируются подразбиением не три, а два раза. А для фасадов с их грубой, массивной формой это более чем достаточно. В учебнике же писано, что более трёх раз разбрызгивать стохастические образцы по поверхности обычно не нужно.

По качеству такой вариант более приемлем.
Радиосити:
100-200%
30-50%
1/1
3
150-200%
50-100%
150-200%
 

bugs

Активный участник
Рейтинг
5
#13
если юзать радиосити, то делать препасс с как можно меньшим разрешением и без антиалайзинга и сохранить просчет радиосити ... а потом уже с бОлшим разрешением рендерить притом есть такая штука Genuine Fractals плагин для PS ... который может почти без потери в два раза картинку увеличить , какими -то умными просчетами ...
 
#16
ребята, вот уже сколько бьюсь с радиосити синемовской, но победить или хотя бы понять зависимость появлений артефактов, разного рода кругов, пятен, как хотите называйте, не могу.
тут понадоблось отрендерить кантри дом, ну думаю хоть на маленькой сцене разберусь, поэкспериментирую с настройками. помучавшись пришел к следующему:
200
70
1/1
16
150
9
33
свет параллельный 50, тени area ширина 500, 15%
по освещенности самое нормальное, НО артеФАКИ все равно лезут, и стало особенно заметно на картинках большого формата по 3500пикселов.


"Артефакты в фасадах, в отличие от интерьеров не смотрятся так страшно, даже как бы увеличивают фотореализм до опрекделённого количества :)"

- когда до определенного, не страшно, но когда до НЕопрекделённого количества уже неприятно.


сейчас поставил на рендер, незнаю еще что получится
200
50
1/1
16
300
100
200
 
Рейтинг
86
#17
Diffuse Depht - 16 - не надо. Ведь писали разработчики про то, что это не приносит ощутимого результата. Я вот 2 ставлю.

Strehgt - 100% (выше "силу" ставить не надо, у меня и на 100% пересвет бывает, максоновцы говорят: отрегулируйте силу света). Каким макаром вы умудряетесь вставлять 200%?!...

Accurasy - 50 хватит. Иногда и 30%.

стохастиков - 150 хватает.

15-25 на минимальное рассеивание фотонов. Какой смысл вбивать 100 или триста на фасад? На пустой и гладкой стене это на фиг не надо. Читали учебник по радио?

30-50 и даже 200 на максимальное кол-во нормально. Иначе и будут артефакты с кругами. Ведь максимум работает с фотонами и их разбрызгиванием на углах и в щелях.

Таковы мои и разработчиков мысли. Кто не прав? :)
 
Рейтинг
86
#18
да и ещё: мои настройки сцены фасадов (приношу извинения, что - не фасадов):

Максиум три источника света. Исходя из мнения разработчиков, что радиосити хорошо смотрится в купе с резкими тенями, ставлю хард-тень сиреневого высокохудожественного цвета. Сам источник света - обязательно "удалённый", имитирующий свет солнца, слегка желтоватого цвета. Сдвигаю его на 45% вбок, имитируя студийное :) освещение, придерживая Shift - нацеливаю за оранжевый кончик на модель здания. Скорее всего, впоследствии его, этот источник света, придётся приглушить до 60-80%, чтобы не засвечивало сцену.

Затем ставлю амбиентную подсветку (Omny с включенной галочкой Ambient Ilumination и с отключенным спекуляром, дабы не давать фальшивых бликов из подземелья). Вы спросите: Для чего ставить амбиент? Ведь и так всё будет зажигаться люминансом "Неба", на который выставлен данный материал?

А вот для чего: чтобы сделать тени более контрастными. Выкручиваю бриджест в минус 25, для начала пойдёт. Тестирую сценку. Оп-па! Красота. Но темновато в глубоких нишах и по бокам здания. Ставлю ещё один амбиентный источник света (обязательно утопить их под здание). Плюс 15-35 процентов бриджеста. Всё уравновешивается.

На днях видел сайт, где рекламируются достоинства новой версии приблуды-рендеринга для Майи, называемого "Turtle". Так вот там забыли или просто не догнали выкрутить в обратку подсвечивающие лампы. В итоге, динозавр вышел блёклым под арочными сводами, хотя сбоку и падает "солнечный" свет. Для тестовых картинок "Turtle" - это мелочь, а нам придётся пыжиться и выгонять контраст в шопе, заодно теряя детализацию и качество.

Может, что-то я и забыл, но если будут прения, обсудим :)
 
Рейтинг
86
#19
Оп-па! ОписАлся :)
"да и ещё: мои настройки сцены фасадов (приношу извинения, что - не фасадов):"

в смысле, жаль, что не интерьеров :)
 
Рейтинг
86
#20
Так.... ну что ещё. Да, материалы! Это совершенно экспериментальный путь, сколько выставлять на генерацию Глобальной Иллюминации (GI) и её восприятие. Также и Насыщенность.
 
Сверху