"Тяжеловесно" - не то слово...
При таком раскладе нужно еще выщимить между какими именно
ребрами брать дот, потом перевести это в индексы массива координат твоих вершин, что гораздо сложнее, а учитывая что эту операцию придется проделывать для каждой sampled point можно себе представить сколько лет будет считаться такой шейдэр.
ОЧЕНЬ НЕУВЕРЕН но можно попробывать написать процедуру генерации
пентагона с исходящими из вершин лучами с планарной прэкцией для которой (проэкции) написать процедуру вычисляющую откуда и как ее плэйсить, на какой угол вращать, сколько раз тайлить, где смещать на 0.5
Всего 4 зоны:
Сверху, 0 гр., Tile 1, Offset 0
Под углом 60 , 90 гр., Tile 5, Offset 0
Под углом 120 , 180 гр., Tile 5, Offset 0.5
Под углом 180 , 270 гр., Tile 1, Offset 0
Выщимить зону можно по Y компоненте нормализованой нормали в "shader" space.
Хотя все это может оказаться полным бредом. Сори если что.
Да и задачка вообщето неслабая.
За такое на Phoenix-е денег просють.
Если чо придумаеш - дай знать. ИНТЕРЕСНО.