1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Image plane, через другую камеру

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Evgeny Milovidov, 11 дек 2003.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Evgeny Milovidov

    Evgeny Milovidov Знаток

    С нами с:
    23.06.2003
    Сообщения:
    123
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    21
    Здравствуйте!

    Необходимо отрендерять секвенцию с бекграундом, но таким образом, что бы этот самый бекграунд оставался на месте при движении камеры, как если бы это был обычный задний план с натянутой текстурой.
    Понятное дело, что если на эту "летающую" камеру повесить image plane, он будет поворачиваться вместе с камерой, соответственно эффект не тот. Если сделать fixed to camera, image plane улетает абы куда и выставить его заново не представляется возможности. Делать обычную плоскость с текстурой то же нельзя, поскольку камера имеет искаженный фокус и повернута в пространстве вокруг трех осей. Эта проблемма решается если сделать дубликат камеры, поставив галочку в "view in all views" в настройках первой камеры, но при рендере из новой камеры image plane первой невиден.
    Как бы сделать так, чтобы при рендере он был виден из второй камеры.
     
  2. Guest

    А компоузинга почему избегаешь?-)) Зря батенька, зря...
    Ну если так уж хочется сделать неправильно и рендерить все за раз, то почему тогда возникает проблема с выставлением на место непослушного имейдж плейна?
    и вообще, что-то ты, пытаясь сделать проще, наоборот всё усложнил...
     
  3. Guest

    Компоузинга я не избегаю, более того всегда стараюсь его использовать, и я бы обязательно его использовал если бы это решило задачу.
    Я не говорил, что мне нужно отрендерить все за раз.
    Повторюсь еще раз: реч идет о сложном движении камеры, вследствии чего "псевдо-движение" image plane'а то же сложное.
    Я правда не знаю, почему image plane "улетает", когда я делаю fixed to camera, но попытки вернуть его на место не дают результата: смещение происходит достаточно сильное, плюс относительно камеры этот "улетевший" image plane повернут совершнно под неправильным углом.
    Я уже говорил, что камера имеет сложное положение в простанстве :)) если так можно выразится, и по этому выставление бекграунда в ручную обязательно повлечет за собой неточности и ошибки.

    Тем неменее вопрос остается открытым, могу я при рендере видеть image plane другой камеры????
     
  4. Guest

    какой настырный-)))
    shape камеры(на которую повешен image plane) --- attribute editor --- ouput settings --- renderable. Для ментал рея этого достаточно. В софтвейр рендеринге не видно, но, надеюсь, этого будет достаточно...
     
  5. Guest

    какой настырный-)))
    shape камеры(на которую повешен image plane) --- attribute editor --- ouput settings --- renderable. Для ментал рея этого достаточно. В софтвейр рендеринге не видно, но, надеюсь, этого будет достаточно...
     
  6. Guest

    какое самомнение....

    (Но радует то, что не поленился, пошел ментальный рей запустил, попробовал, написал..... молодец - настоящий знаток)

    >> attribute editor --- ouput settings --- renderable

    spasibobolshoe --- jaetoznaju --- nonexujanepomogajet

    На четвертый раз, мы со знатаком Ghostfly разобрались что так сделать нельзя, а в ментал рей не надо, как-нибудь в другой раз.

    Но обязательно надо написать (между строк) какой я зае....ы специолист и знаю, где нажать, что бы было renderable, сколько же во мне вАжных знаний, что я до вас юродивых снизошёл.

    молодца, комплексы - они с детства.

    Больше всего люблю такие письма, пиши еще, есть о чем поговорить :)))) (без обид... правда)
     
  7. Guest

    А тебе не приходило в голову что я не пытался показать какой я крутой и умный, а просто пытался помочь. Несмотря на то, что правильно задавать вопросы ты кажется не способен... не обижайся
     
  8. Guest

    jmilo wrote:
    >
    . Делать обычную плоскость с
    > текстурой то же нельзя, поскольку камера имеет искаженный
    > фокус и повернута в пространстве вокруг трех осей.

    А почему бы плоскость с "натянутой" текстурой не поворачивать перпендикулярно оси камеры? эйм констрайнт плоскости на камеру... Возможно, я чего-то на понимаю, но и вопрос задан не самым понятным образом...
     
  9. Evgeny Milovidov

    Evgeny Milovidov Знаток

    С нами с:
    23.06.2003
    Сообщения:
    123
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    21
    Можно поворачивать, ее можно даже выствить почти точно, но проблемма в том, что нужно абсолютно точно.
    Как это происходит, когда делаешь image plane'у fit to size.

    Предполагается совмещение видео и 3д.
     
  10. Guest

    Глупость какая-то... У меня есть подозрение, что ты просто "ни с того конца" берешься за задачу... Если есть совмещение видео и графики, то для этого и существует имадж плэйн, Если тебе из другой камеры нужно видеть ту же картинку - ну положи на вторую камеру имадж плэйном ту же картинку и сотри на нее, сколько влезет. А если камеры не совпадают, то сама постановка задачи

    "но проблемма в том, что нужно абсолютно точно.
    Как это происходит, когда делаешь image plane'у fit to size."

    звучит как-то странно (в лучшем случае)...

    Пойми. что тебе надо и тогда поймешь, как это сделать...
     
  11. Guest

    >> какой настырный-)))

    С такими фразами надо поаккуратнее, особенно если хочешь помочь.

    Вопрос простой и понятный.

    >> Тем неменее вопрос остается открытым, могу я при
    >> рендере видеть image plane другой камеры????

    Другое дело, что задавать его не имело смысла. Потому как сделать этого нельзя, и это стало очевидно после нескольких "тыковых" мышкодвижений.

    ЗЫ: Всегда остается надежда, что есть что-то, чего ты не знаешь и это обязательно должно помочь. (большое заблуждение про кнопку, "чтоб было красиво").

    Всем большое спасибо.
     
  12. Guest

    Вопрос простой и понятный.
    >> Тем неменее вопрос остается открытым, могу я при
    >> рендере видеть image plane другой камеры????
    Ответ тоже:
    >>shape камеры(на которую повешен image plane) --- attribute editor --- ouput >>settings --- renderable. Для ментал рея этого достаточно.

    а то что тебе нужно совсем другое, это уже не моя вина...

    P.S. вот теперь без обид
     
  13. Guest

    to Ghostfly За информацию по менталу действительно спасибо, здесь мой вина, что я не указал что в ментале я считать не буду. Просто я простчет менталом стараюсь избегать, потому как много проблем возникает сразу. (Даже когда все считается из командной строки) Уж очень часто вылетает, а искать что ему (менталу) не нравится нет времени и сил.

    Просто немного странно, почему в ментале можно, а в стандартом нельзя.

    to ЭфОдин: Если я повешу ту же картинку на вторую камеру, то я безусловно увижу этот злосчастный имидж плейн, но дело в том, что камера будет двигаться (облет), и этот многострадальный имидж плайн тоже будет двигаться, то есть во время движения я все время перед собой буду видеть этот имидж плайн, а мне этого не нужно. Имидж плайн должен остаться на том месте, с которгого начинается движение.

    До здравствует понимание!
     
  14. Guest

    А зачем тебе плоское искажение картинки на имидж плане? Ведь при повороте камеры относительно им.пл. на 90 гр. он пропадёт, а далее начнет появляться в зеркальном виде (если облет большой ,конечно). Может тебя спасет композ, ну или на крайняк плашка с текстурой? Тем более можно скопировать камеру в первом кадре анимации и через неё спроецировать на плейн свою картинку, тогда первый кадр будет совпадть, и будет у тебя счастье...
     
  15. Guest

    >> Тем более можно скопировать камеру в первом кадре анимации и через неё спроецировать на плейн свою картинку, тогда первый кадр будет совпадть, и будет у тебя счастье...

    Я это и сделал с самого начала. Через скопированную камеру плайн основной виден только во вьюпорте, при рендере его не видно. А мне надо чтобы было видно.

    Композ не поможет я пробовал, остался "крайняк с плашкой".
     
  16. Guest

    Мля, из камеры проекция на плашку!
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей