HDRI in 3dsmax 5.1
- Автор темы Dmytro Golub
- Дата создания
Если на чистый макс то НЕТ! Для этого дела нужно два плага FinalRender1.0-1.6 и Vray 1.x. У FinalRender`a есть хорошая примочка, которая позволяет читать и записывать HDRI файлы. Но у FR есть недостаток, когда в параметрах Camera Type ставишь Spherical (360 градусный угол обзора). То на выходе отсутствует канал Non Clamped Color (Не ограниченный цвет) который нужен при записи в HDRI. Вот тут как рас нам и понадобится Vray.
В его параметрах Camera можно выбрать тип камеры. В данный момент нам нужен Box. Затем переходим к параметрам G-Buffer/Color mapping, щелкаем на него, там выбираем наш любимый Unclamped color. Также нужно поменять разрешение картинки в настройках Output Size, а именно Image Aspect ставим значение (0,75). И главное не забыть включить запись файла. Где в настройках HDR поставить галочку Use Non Clamped Color. Вроде все, теперь можно рендерить. Полученное изображение можно отредактировать в HDRI Shop. В нем выбираем Image > Panorama > Panoramic Transformation. В его параметрах там где Source Image по умолчанию стоит Mirrored Ball меняем на Cubic Environment (Vertical Cross). А где Destination Image ставим Latitude/Longitude. И вУаааля. Можно юзать.
Фууух Народ может мне пару уроков по чему либо написать?
В его параметрах Camera можно выбрать тип камеры. В данный момент нам нужен Box. Затем переходим к параметрам G-Buffer/Color mapping, щелкаем на него, там выбираем наш любимый Unclamped color. Также нужно поменять разрешение картинки в настройках Output Size, а именно Image Aspect ставим значение (0,75). И главное не забыть включить запись файла. Где в настройках HDR поставить галочку Use Non Clamped Color. Вроде все, теперь можно рендерить. Полученное изображение можно отредактировать в HDRI Shop. В нем выбираем Image > Panorama > Panoramic Transformation. В его параметрах там где Source Image по умолчанию стоит Mirrored Ball меняем на Cubic Environment (Vertical Cross). А где Destination Image ставим Latitude/Longitude. И вУаааля. Можно юзать.
Фууух Народ может мне пару уроков по чему либо написать?
вирей умеет. только что проверил федоровским способом.
вопрос возник в процессе проверки: какой дальнейший алгоритм обработки получившейся хдрки? чтобы как на фото было - клампящие области давали характерные засветы.. неужели хдршопить в несколько картинок и фотошопить, чтобы затем опять хдршопить в одну?
вопрос возник в процессе проверки: какой дальнейший алгоритм обработки получившейся хдрки? чтобы как на фото было - клампящие области давали характерные засветы.. неужели хдршопить в несколько картинок и фотошопить, чтобы затем опять хдршопить в одну?
>Dmitro Golub
Для особо одаренных повторяю. FR может только экспортировать и импортировать файлы. Ну а чтобы они при выходе имели 64 бита, нужен Vray. А то макс при панорамном рендере, точнее FR при панорамном рендере урезает все цвета.
>comfortably_numb
Нет, такие извращения совсем не нужны.
Как бы я сделал.
К примеру создаю Box размером 200х100х5, захожу в материал едитор там выбираю материал finalRender. Выбираю цвет белый, кручу Self-illumination на полную катушку (100) затем вкладка finalRender Parameters на кнопочку Advanced Control появляются дополнительные параметры. В самом низу есть фича под названием Shader-Multiplier > Self-Illum.: ставлю значение нууу допустим на 5,0. Тем самым верхняя сельф иллюминация перемножается с нижней и как бы получается не (100), а (500).
Есть еще вариант только со стандартным максовским материалом. В Self-illumination ставим галочку, где написано Color, затем туда кладем карту Noise, все цвета в нем делаем белыми. И крутим Output до опупения.
Этот метод мне в голову пришел еще тогда, когда об HDRI еще не говорили. (Ну, это я так, выпендриваюсь).
Для проверки можно поместить в сцену шарик с низкой степенью отражения, допустим (5). И еще массу простых объектов и увидите что буде.
Для особо одаренных повторяю. FR может только экспортировать и импортировать файлы. Ну а чтобы они при выходе имели 64 бита, нужен Vray. А то макс при панорамном рендере, точнее FR при панорамном рендере урезает все цвета.
>comfortably_numb
Нет, такие извращения совсем не нужны.
Как бы я сделал.
К примеру создаю Box размером 200х100х5, захожу в материал едитор там выбираю материал finalRender. Выбираю цвет белый, кручу Self-illumination на полную катушку (100) затем вкладка finalRender Parameters на кнопочку Advanced Control появляются дополнительные параметры. В самом низу есть фича под названием Shader-Multiplier > Self-Illum.: ставлю значение нууу допустим на 5,0. Тем самым верхняя сельф иллюминация перемножается с нижней и как бы получается не (100), а (500).
Есть еще вариант только со стандартным максовским материалом. В Self-illumination ставим галочку, где написано Color, затем туда кладем карту Noise, все цвета в нем делаем белыми. И крутим Output до опупения.
Этот метод мне в голову пришел еще тогда, когда об HDRI еще не говорили. (Ну, это я так, выпендриваюсь).
Для проверки можно поместить в сцену шарик с низкой степенью отражения, допустим (5). И еще массу простых объектов и увидите что буде.
да, вышеописанные действия - разумеется - влияют на "виртуальную" яркость выходной хдрки, и на всяких отражающих объектах будут играть красявые блики, если поставить такую карту в окружение. это я понимаю.
однако у меня никак не получается сделать классическую лампочку (был даже такой сравнительный пример хдр-концепции - вроде "обычный сканлайн" и "бразил/вирей/фр"). когда 15-ваттная лампа просто светится желтым селф-иллюмом, 100-ваттная образует вокруг себя область засветки (glow), а киловаттная вовсе превращает картинку в белый лист. еще раз замечу, речь не об affect diffuse, а об эффекте glow вокруг ярких объектов, причем этот глоу по идее должен зависеть от степени перествета клампящей точки в этом ее high dynamic range.
навскидку в голову лезет только один метод, реализуемый безо всяких внешних рендеров и хдров - просчитать несколько картинок с разной экспозицией и в фотошопе уже руками и головой "засиять" яркие участки, основываясь на этой градации... но не для того ли возможен рендер в хдр, чтобы освободить руки/голову? или такой реализм - он никому и не нужен...
однако у меня никак не получается сделать классическую лампочку (был даже такой сравнительный пример хдр-концепции - вроде "обычный сканлайн" и "бразил/вирей/фр"). когда 15-ваттная лампа просто светится желтым селф-иллюмом, 100-ваттная образует вокруг себя область засветки (glow), а киловаттная вовсе превращает картинку в белый лист. еще раз замечу, речь не об affect diffuse, а об эффекте glow вокруг ярких объектов, причем этот глоу по идее должен зависеть от степени перествета клампящей точки в этом ее high dynamic range.
навскидку в голову лезет только один метод, реализуемый безо всяких внешних рендеров и хдров - просчитать несколько картинок с разной экспозицией и в фотошопе уже руками и головой "засиять" яркие участки, основываясь на этой градации... но не для того ли возможен рендер в хдр, чтобы освободить руки/голову? или такой реализм - он никому и не нужен...
>comfortably_numb
как правильно я тебя понял. Ты имеешь в виду, если в сцену погрузить киловаттную лампочку, то она все засветит. Да и в природе оно все так Просто наш глаз, а точнее наш мозг очень хорошо умеет обрабатывать изображение.
К примеру, если ты фотографируешь на улице обычной камерой, с обычной выдержкой. Например, машину, то корпус будет хорошо виден, а под днищем, там где тень будет черно как ночью. Во всем замешена экспозиция.
У меня есть собственная сценка, где как я думаю, правильно выставлена экспозиция при дневном освещении. Если хочешь, то могу поделиться. В сцене задействован, FR. Глухая комната с маленьким окном. И светит один источник света IES Sun c интенсивностью 80000 люксов. Обрати внимание на настройки экспозиции Physical Scale равно тоже 80000.
Ты скажешь, куда падает свет от солнца, все равно засвечивается. Да так оно и будет в природе. Если в глухой темной комнате прорежется маленький лучик света. То мы сразу увидим, какой эффект даст на окружающую среду. Смотря на него, нам даже захочется закрыть глаза.
Хотя я все равно соглашусь, что экспозиция в максе несколько не правильно работает. Стоит поместить в сцену хоть один маленький объект, точку, но очень яркую, то все сразу вокруг начинает темнеть. Это есть не очень правильно.
А знаешь, что каждый человек видит цвета по разному. Не сильно, но по разному.
А при низкой освещенности человеческий глаз вообще видит все в черно-белом цвете. Но я этого что-то не замечал. ))
как правильно я тебя понял. Ты имеешь в виду, если в сцену погрузить киловаттную лампочку, то она все засветит. Да и в природе оно все так Просто наш глаз, а точнее наш мозг очень хорошо умеет обрабатывать изображение.
К примеру, если ты фотографируешь на улице обычной камерой, с обычной выдержкой. Например, машину, то корпус будет хорошо виден, а под днищем, там где тень будет черно как ночью. Во всем замешена экспозиция.
У меня есть собственная сценка, где как я думаю, правильно выставлена экспозиция при дневном освещении. Если хочешь, то могу поделиться. В сцене задействован, FR. Глухая комната с маленьким окном. И светит один источник света IES Sun c интенсивностью 80000 люксов. Обрати внимание на настройки экспозиции Physical Scale равно тоже 80000.
Ты скажешь, куда падает свет от солнца, все равно засвечивается. Да так оно и будет в природе. Если в глухой темной комнате прорежется маленький лучик света. То мы сразу увидим, какой эффект даст на окружающую среду. Смотря на него, нам даже захочется закрыть глаза.
Хотя я все равно соглашусь, что экспозиция в максе несколько не правильно работает. Стоит поместить в сцену хоть один маленький объект, точку, но очень яркую, то все сразу вокруг начинает темнеть. Это есть не очень правильно.
А знаешь, что каждый человек видит цвета по разному. Не сильно, но по разному.
А при низкой освещенности человеческий глаз вообще видит все в черно-белом цвете. Но я этого что-то не замечал. ))
- Рейтинг
- 64
2Feodor:
-----
Хотя я все равно соглашусь, что экспозиция в максе несколько не правильно работает. Стоит поместить в сцену хоть один маленький объект, точку, но очень яркую, то все сразу вокруг начинает темнеть. Это есть не очень правильно.
------
Какая еще экспозиция? Automatic или Logarithmic?
По, идее, логарифмическая не должна так реагировать, сейчас нет взможности проверить - рендер идет. Ты какую выставляешь?
насчет HDRI. Мне нужно сцену посчитать с помощью radiosity, получить результат в виде HDRI, и погонять его в том же HDR Shop. Ни FR, ни VRay я не пользуюсь, поэтому если тебя разнервничала моя "особая одаренность" - sorry. Про панорамные виды я ничего не писАл, поэтому, если я правильно понял, мне VRay Не Нужен
-----
Хотя я все равно соглашусь, что экспозиция в максе несколько не правильно работает. Стоит поместить в сцену хоть один маленький объект, точку, но очень яркую, то все сразу вокруг начинает темнеть. Это есть не очень правильно.
------
Какая еще экспозиция? Automatic или Logarithmic?
По, идее, логарифмическая не должна так реагировать, сейчас нет взможности проверить - рендер идет. Ты какую выставляешь?
насчет HDRI. Мне нужно сцену посчитать с помощью radiosity, получить результат в виде HDRI, и погонять его в том же HDR Shop. Ни FR, ни VRay я не пользуюсь, поэтому если тебя разнервничала моя "особая одаренность" - sorry. Про панорамные виды я ничего не писАл, поэтому, если я правильно понял, мне VRay Не Нужен
>Dmitro Golub
Глючат Automatic и Linear
А с logarithmic я особа не разбирался, так как его качество меня не очень устраивает. Чаще пользуюсь Linear. Но с ней не сделаешь анимацию.
Вопрос, у тебя, что за импортер если HDRI.bmi от Splutter Fish <- то им мне вообще не получается записать. Нужен от FinalRender`а.
А про одаренность давай без обид.
Глючат Automatic и Linear
А с logarithmic я особа не разбирался, так как его качество меня не очень устраивает. Чаще пользуюсь Linear. Но с ней не сделаешь анимацию.
Вопрос, у тебя, что за импортер если HDRI.bmi от Splutter Fish <- то им мне вообще не получается записать. Нужен от FinalRender`а.
А про одаренность давай без обид.