Render.ru

Hair and Fur симметрия

Игорь Никитин

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Здравствуйте. я сделал симметричную модель и хочу настроить мех так же симметрично но с помощью одного модификатора Hair and Fur. Можно настроить мех половины модели а потом отразить зеркально, но при этом будет 2 симметричных объекта и 2 модификатора Hair and Fur. Подскажите пожалуйста, как сделать все в одном модификаторе Hair and Fur?
 
Рейтинг
24
#2
Делал, и не раз - часто приходится перекидывать волосы с одной половины на другую, делать симметрию (на Т-позе как раз - почти симметрично), итд. В общем, в H&F я разбираюсь - даже все его косяки и баги уже выучил.

Все в одном модификаторе неудобно - при стайлинге направляющие будут путаться и каждый раз придется половину выделять и замораживать.


Раньше делал так:

1) Один объект для волос, на нем два модификатора H&F - одному назначена одна половина полигонов, другому - другая (выделить полигоны и нажать update selection).
2) Если готова одна половина волос, то ее можно перекинуть на другую сторону очень просто - в свитке tools нажать на guides -> splines, потом их просто отразить относительно головы, в другом модификаторе нажать recomb from splines, и выбрать отзеркаленные.

Теперь (с 2012 макса) так делать не прокатит - много раз на это натыкался. Теперь приходится делать точно так же, но с одним различием - под каждый модификатор H&F по отдельному объекту, иначе будут рендерится волосы только с самого верхнего модификатора в стеке.

Если надо отразить волосы один раз (или время от времени) - то это проверенный способ.

А явных способов сделать так, чтобы волосы были связаны в реал-тайме (ну, чтобы меняешь одну половину и вторая повторяет изменения - как инстансы) нету.

У меня не возникало необходимости, но такое можно провернуть через скрипт и parameter wiring - нужно позицию каждой вершины каждого гайда связать через expression, но инвертировав одну координату. Не пробовал, но как концепт можно попробовать - с FFD у меня такое работало.

PS.
И, да, пока не забыл. Под словом "объект для волос" я понимаю не саму модельку, а прокси-объект именно для роста волос. В моем случае это область головы, откуда растут волосы, детаченная в отдельный объект.
 

Игорь Никитин

Активный участник
Рейтинг
13
#3
1) Один объект для волос, на нем два модификатора H&F - одному назначена одна половина полигонов, другому - другая (выделить полигоны и нажать update selection).
2) Если готова одна половина волос, то ее можно перекинуть на другую сторону очень просто - в свитке tools нажать на guides -> splines, потом их просто отразить относительно головы, в другом модификаторе нажать recomb from splines, и выбрать отзеркаленные.
У меня мах 2009, а то что 2 модификатора вместо одного - не скажется на скорости рендера?
 
Рейтинг
24
#4
Ну, скорость рендера падает пропорционально количеству волос, а количество модификаторов не важно (я говорю про режим mr prim, так как использовать другие просто нет смысла - по умолчанию стоит buffer).
Чем больше волос, тем медленнее считает и жрет больше памяти (у меня на 12 гигах оперативки часто вылетает по нехватке памяти).

Волос у меня: 2500 (волос) * 128 (multi strand - чтобы они собирались в как бы "слипшиеся пики") * 4 (hair passes) * 4 (основных модификатора, остальные - маленькие пряди, их можно не учитывать). Волосы от каждого модификатора имеют свой цвет, скриншот старый - там они еще на одном объекте все.

И еще забыл кое-что. H&F очень сильно косячит, когда делаешь guides -> splines в нижнем модификаторе: в верхних волосы тогда исчезают, а макс вылетает.

Чтобы этого не было, нужно отключать все верхние модификаторы H&F, делать guides->splines, а потом их снова включать. То есть, если нужно сделать g->s, то необходимо отключить ВСЕ H&F, что выше в стеке.
 

Игорь Никитин

Активный участник
Рейтинг
13
#5
(я говорю про режим mr prim, так как использовать другие просто нет смысла - по умолчанию стоит buffer).
а почему нет смысла, в иных режимах читается дольше, памяти на просчет больше или хуже качество ?
 
Сверху