1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Гусеница живая

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем -, 15 фев 2005.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. Guest

    Народ! Я че-т никак не придумаю, как сделать следующее.
    Задача такая: для анимации требуется создать живую гусеницу. Требуется, чтобы она ползала, могла поднимать около половины туловища, опираясь на "хвост", при этом вращать "головой" и вообще быть "живой". проблема в привязке костей. Как организовать их структуру, стобы при движении был "гусеничный ход" (хвост подтягивается к голове и центр чуть приподнимается, затем голова отодвигается вперед и центр опускается). Заранее благодарен за ценные советы.
     
  2. Guest

    По-моему стоит посмотреть урок по Character Rigging (точно есть в пятой версии Макса) Там описано как создавать систему костей для персонажа. Например колено при поднятии ноги сгибается - есть аналогия сгибания гусеницы при движении. Там просто к двум костям - бедренной и коленной добавляется IK Solver (точно не помню какой именно) .Он и решает вопрос сгиба в поперечном направлении при движении в продольном
     
  3. Guest

    3-4 независимых кости+дамми или пойнты
     
  4. Guest

    А какой-нить тутор есть? И каким макаром нормально привязать "независимые" кости. Я делал через phisique, тока там кости привязываются по одной системе за раз, а чтобы 2 системы привязать к объекту, надо применять еще один такой же модификатор. Тока тогда получается, что при управлении объектом через вторую (например) систему, объект не деформируется первой. Он ее как-будто не видит. мож правда, есть какой хелп по пивязке к одному объекту таких вот разрозненных костных систем? Или способ другой есть (сто пудово, я что-то не так делаю)?
     
  5. nemyax_old

    nemyax_old Активный участник

    С нами с:
    14.10.2004
    Сообщения:
    473
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    > есть какой хелп по пивязке к одному объекту таких вот разрозненных костных систем?
    Любую костную систему можно прилинковать к чему угодно, запарентив её корневую кость при помощи Select and Link.
     
  6. Guest

    Думаю, тут требуется небольшое уточнение по вопросу. Дело не совсем в проблеме привязки. Дефект, собственно, в следующем... Ну, допустим, есть гусеница, есть стандартный массив костей в виде цепочки от хвоста к голове. Всё привязано, тело изгибается и прочее. Но! Если двигать голову - не вопрос - все двигается, крутится и изгибается как надо, зато при перемещении хвоста (начальный сегмент) деформация не происходит, а гусеница смещается НЕ деформируясь вместе со всеми костями, т.е. никаких изгибов, ничего не происходит. Как монолит. Мой тупой вопрос, собственно, сводится к тому (может не правильно скажу), чтобы голова и хвост были "равноправными", т.е. при перемещении головы, хвост был недвижим, и наоборот, но с сохранением как бы затухания движения. И еще хотелось бы напомнить: нужно присутствие модификатора Physique.
    Не знаю, всё ли понятно сказал, но в любом случае, помощь ценна.
     
  7. Guest

    Кароче вот ща попробовал сделать на примере 3-х костей.
    Выделил первую кость (Child), далее Animation - IK Solvers - HI solver и выделил третью кость (parent). Все работает .....т.е. когда двигаешь маркер Iksolver`а (первую кость , третья не двигается и наоборот....Bars wrote:
    да кстати для большего числа костей тожа работает...
     
  8. Guest

    спасибо тебе, Человечище! :)) Честно, даже и думать забыл про эти IK Solvers! Блин, даже не совался туда! :))) Респект!

    Еще одной проблемой в мире стало меньше. =) Спасибо всем!
     
  9. Guest

    MD, а у тебя есть какой-нить хелп/тутор по этим солверам, да и вообще по всей этой теме. Появилась пара вопросов (просто для меня это ново), но хочется самому попытаться разобраться.
     
  10. Guest

    ну в пятом Максе есть tutorials называется Character Rigging , там в принципе есть этот материал, втом числе и про IK Solvers
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей