Render.ru

гравировка

#1
Люди помогите создать гравировку на часах. Думал сделать при помощи displace но не получилось.
 

nemyax_old

Активный участник
Рейтинг
14
#2
Попробуй увеличить детальность часов. А может получиться и с бампом — ты же не собираешься показывать очертания зазубринок.
 
#3
Как раз и хочется чтобы был реальный объём а не псевдо. Корпус часов получил вращением (не помню как по англицки вроде lathe) так что добавить будет трудно если только quick Slice'ом нарезать. Кол-во полигонов сейчас около 10.000 а сколько получится? Сейчас склоняюсь Boolean попробовать но узор очень трудный (если его рисовать а потом вычетать)? Кстати такое кол-во полигонов это нормально?
За одно подскажите как в форум прислать фотки. С ними легче будет
Вопрос я только начал использовать vRay мне в bump использовать узор а в reflection (refraction) vRaymtl?
 

nemyax_old

Активный участник
Рейтинг
14
#4
"подскажите как в форум прислать фотки"
На фотки можно ссылаться из поста.

"Сейчас склоняюсь Boolean попробовать"
Лучше не надо. Максовый буль нельзя использовать никогда.

"хочется чтобы был реальный объём а не псевдо"
Хозяин — барин, но в данной ситуации разница вряд ли будет заметна, а решение с бампом будет самым экономичным.

А что за геометрия? Poly?
 
#5
А-а-а? Не понял про фотки, (если можно поподробней, как для чайника)
Про буль понял, осознал, раскаялся
Геометрия да Poly, я кстати не очень понимаю разницу между poly и patch да и др. если есть ссылка где это объясняется пожалуйста пришлите.
 
#6
А если нарисовать в фотошопе реальный узор. Часы превратить в multy/sub-object и где нужна гравировка засунуть этот узор маской, а где не нужна, оставить обычную поверхность?
с фотками все просто - размести их на своем сайте. А здесь набери на клавиатуре ссылку. Тогда любой человек сможет ввести эту ссылку в адресную строку internet explorer, открыть твой сайт и посмотреть фотки.
Polygon переводится многоугольник. просто у моделлеров такое название прижилось - полигон. Это "лежащий в одной плоскости многоугольный объект, как правило, четырехугольник, но часто может быть и с большим количеством вершин". Состоит из треугольных граней (face).
editable poly - более совершенен, чем редактируемая сетка. У него, напрмер, есть возможность увеличивать\уменьшать границы выделения, это круче и эффективнее, чем софт селекшн редактируемой сетки. а еще есть slice plane, которая жизненно необходима когда надо изогнуть объект модификатором bend (чтобы он качественнее гнулся, надо предварительно сделать на нем сечения ), лучше разработано экструдирование и сглаживание.
patch - по другому называется "лоскут Безье" - это гибрид нурбс с сеткой. Он еще более совершенен, чем едитабль поли и занимает меньше памяти. им хорошо одежду делать - больше возможностей для редактирования. Правда имеет недостаток - под определенным углом пропадает. Это можно наблюдать в компьютерных играх - персонаж поворачивается и видно. что он состоит их треугольничков или в нем появляются какие-нибудь дыры.
 

nemyax_old

Активный участник
Рейтинг
14
#7
Zie, в играх разве используются патчи? И зря ты говоришь, что патчи более совершенны. Только для специфических задач. А вот полигоны — это штука дженерал пёпосная и более управляемая.
 
#8
ну я не проверяла конкретные случаи. Однако много раз слышала о патчевом моделировании в компьютерных играх (как одном из видов моделирования), и конкретный человек, указывая на дыры в игровой графике, говорил. что это называется "эффект рваных патчей". Во всяком случае очень совпадал вид в окне проекций при неловком повороте сцены с видом на мониторе при какой-нибудь включенной игре. Вот у меня и выработалось такое представление..
А у патчей в самом деле больше возможностей для редактирования - это факт и они быстрее считаются. Хотя я полностью согласна - они для специфических задач.
 
Рейтинг
51
#10
Я, собственно, сталкивался с подобной проблемой - гравировку лучше всего делать, как это не странно, в CAD системах (типа автогада или SolidWorks - причем последний я настоятельно рекомендую, поскольку у него в отличие от автогада модель не глючит) и конвертить, конвертить, конвертить.... лучше через ринку - этот красавец все схавает, переварит и выплюнит в лучшем виде... только сетка будет полигончиков эдак тысяч на 100 - это в лучшем случае.... можно пойти другим путем - порезать модельку и конвертить кусками, опять же через ринку... в максе нужно будет оптимизировать модель, хотя если комп быстрый и памяти дофига, то проблем не возникнет, если кто хочет, могу прислать пример колечка с гравировкой... я с ним помучился.
 
#11
Конечно пришли хочется посмотреть.
А теперь куча вопросов
ринка - это Rino 3d как я понимаю?
SolidWorks есть в свободном скачивании?
Про CAD технология какая? Типа рисую узор, делаю там 3д модель скидываю в макс и ...? В общем если не трудно опишите подробней (Зарание простите чайника)
 
Рейтинг
51
#12
Ринка это именно Rhinoceros 3D. Очень очень похожа на AutoCAD. Есть ли Solid Works в свободном доступе? - наврядли, хотя если в пиринговых сетях поискать, я думаю можно найти.
Значит чем хороши CAD программы? Именно для гравировки они лучше подходят, так как создается все в NURBS, но не то что в ринке, а твердое тело (в ринке только плоскости). То есть технология такая - берешь узор гравировки, проецируешь на модель и вырезаешь - все... дальше все конвертишь и будет тебе счастье...
Можно это все сделать в автокаде, только я конечно рекомендую солид.... в нем модель отстраивается более корректно а "автокадовский трехмер" - это воообще у нас ругательное ввыражение :)) уж больно он глючный если что-то сложное делать.
Модель перегоняешь в STL файл, а дальше в рино, оттуда сохраняешь в DWG и суешь в Макс.... именно DWG так как его макс лучше понимает чем 3DS (Парадокс - возможно сказывается влияние родной матушки 3D макса - компании Autodesk :)) )

Да и еще, я могу все подробно описать и показать, только почту дай... мне уж больно лениво в сеть картинки пулять....
 
#14
Да не парьтесь Вы со всякими Ринами, я понимаю что нурбовый моделинг
там лучший на сей день, но для часов... извините. Сделай сурфэйс из промежуточных колец, потом конверт в Патч или Нурбс и реж надпись тупым
буленом, если сглючит тогда сначала конвертни в меш, и никаких сотен тысяч
полигонов, упаси господи! И кстати не пользуйтесь вы этим "Lathe" - это
технологический анахронизм, и служит только для освоения основ начинающими, к тому же глючит безбожно - у него же интерсект в центре
с кучей полигонов и галочка "Prevent inersect inside" или как там её, не поможет в большинстве случаев.
Всем удачи и быстрого рендера...
 

Dark Smiley

Знаток
Рейтинг
51
#15
>>И кстати не пользуйтесь вы этим "Lathe" - это
технологический анахронизм

На самом деле этот анахронизм работает как надо... то есть как молоток... ничего он не глючит - это просто алгоритмическая операция вращения любого профиля и она совсем не обязана определять где там пересечения и вообще я никогда проблем с ним не испытывал - просто ось вращения пропускаешь так чтобы крайние точки образовали маленькое колечко, а потом просто велдишь и получается красота...
 
#16
2 dark Ну ладно, свелдил ты вершины, а как полигоны расположены видишь?
Приавильно тонкие треугольники идущие от центра - крайне неудобная для
вырезания геометрия и вершина в центре рано или поздно даст о себе знать
при вырезке.
 

Dark Smiley

Знаток
Рейтинг
51
#17
Я лисно решал проблему либо Chamferом по вершине либо делал низкополигонную модель вроде шестиугольника и замыкал вершины как надо а потом смус... Ну а по хорошему для вырезания в максе удобен только куб и все, так что я стараюсь ничего не вырезать, а вершина в центре - ты прав - вещь дурацкая.
 
#18
Не знаю насчёт куба, знаю точно что для буля лучше когда геометрия как
тетрадка в клетку и чем БОЛЬШЕ (!) полигонов тем, как ни странно, лучше для
вырезания. оптимизировать можно потом. Я понял одну вещь - надо заранее
планировать все действия, в том числе и утилитарные, т.е. оптимизация,
конвертация, сглаживание и.т.д. не говоря уже о методах построения самой
геометрии. Чтобы построив с помощью Lathe обыкновенную крышку, потом не
парится как сделать в ней гравировку. Т.е. метод создания крышки надо было
продумывать с учётом что её придется булить. И так везде, иначе модели
будут тяжёлыми, многополигонными да ещё и с косяками. IMHO
 

Dark Smiley

Знаток
Рейтинг
51
#19
Вообще я давно понял что нужно каждую модель продумывать и с опытом начинаешь делать все меньше ошибок. Появляются свои подходы и понимаешь, что смоделить можно впринципе все что захочешь, главное правильный подход и конечно терпение. На счет булей в максе - я бы вообще не советовал ими пользоваться, ввиду их кривизны... и тем более нельзя ими делать гравировку. Я это понял уже при первой своей работе когда попытался булями сделать тарелку с каемкой как ромашка. Резал булями и получал такие косяки что вообще забил на були и больше ими не пользовался вообще. Полез в рино и там все что мне нужно было сделал...

PS: Да, кстати иногда приходится еще всю модель обползать по полигончику проверить, нет ли вывернутых нормалей и вершин в одной точке....
 
Сверху