1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Горгона Медуза

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем Gelon, 15 апр 2010.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. Gelon

    Gelon Знаток

    С нами с:
    21.04.2009
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    27
    Баллы:
    32
    Всем привет! Дело такое недавно узнал что начался конкурс по скульптингу и решил поучавствовать, ну решить несложно, а успеть.... В общем понял что неуспеваю. Поэтому буду доделывать, надеюсь с вашей помощью справлюсь.
    Задумка такова: создать персонажа это будет Медуза Горгона - короче женщина(симпатишная) с необычными волосами. Начинаю в Браше, дальше делаю ретопологию потом поставлю в позу, кстати насщёт позы( люблю ставить в позы): стоять будет Медуза и смотреть в зеркало, красивое такое зеркало. А как стоять и как смотреть это я додумаю. Зарисовок нет всё в голове. Потом детализация, маппинг, текстуринг, экспорт в макс, шейдинг и рендеринг. Композиция проста медуза на тёмном фоне. Или можно к фону добавить статуй людей(каменных). Ничего глобального делать небуду.

    Сейчас уже начал, волосы тоесть змей сделаю отдельно, потом, перед ретопологией присоединю. Огромная прозьба помоч мне с этим делом, (кроме позы, эт я сам), советуйте, критикуйте я весь во внимании.

    Пока немного:
     

    Вложения:

    • 1744097.jpg
      1744097.jpg
      Размер файла:
      28,6 КБ
      Просмотров:
      110
    • 1744098.jpg
      1744098.jpg
      Размер файла:
      29,5 КБ
      Просмотров:
      103
    • 1744099.jpg
      1744099.jpg
      Размер файла:
      30,7 КБ
      Просмотров:
      69
  2. Gelon

    Gelon Знаток

    С нами с:
    21.04.2009
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    27
    Баллы:
    32
    Болванку делал из З-сфер поэтому топология неравномерная.
     
  3. Sl1m

    Sl1m Знаток

    С нами с:
    23.05.2008
    Сообщения:
    1.482
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    45
    Коленки слишком низко, груди неправильной формы...
     
  4. DeckardX08

    DeckardX08 Активный участник

    С нами с:
    30.03.2010
    Сообщения:
    424
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    19
    Еще пропорции лица странноваты, а кисти и ступни уж чересчур маленькие. Хотя хватит уже об анатомии. Если делаешь для себя, то подойдет, только вот в галерею могут не пропустить.
    Насчет изготовления змей есть как минимум две идеи. Первая предлагается в книге, которая выложена по адресу http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=131232. Там как раз приведен making-of головы Горгоны. Я же выполнял подобную задачу с помощью Zsphere-рига. Этот способ более муторный, но годится для объектов любой сложности, а не только для змей. Сам недавно разбирался с этой технологией в связи с мини-конкурсом. Последовательность действий такая:
    1. Слепить модель змеи в выпрямленной позе, с нужным уровнем детализации. Переключиться на достаточно низкий сабдив (1 или 2), чтобы риггинг не тормозил.
    2. Присоединить к модели Zсферу (Subtool-Append), создать цепочку Zсфер вдоль тела змеи. Готовую цепочку клонировать как отдельный объект (Tool-Clone), сабтул с Zсферой можно удалить.
    3.Выбрать в палитре инструментов полученную цепочку сфер. В меню Rigging выбрать select mesh, и указать модель змеи. Нажать кнопку Bind, потом инструментом Move придать цепи Zсфер нужный изгиб и положение. Преобразовать Zсферы в Adaptive Skin; это вернет истинную геометрию присоединенной модели. Плотность Adaptive Skin не должна быть выше 1.
    4. Вернуться к максимальной детализации змеи. В инструкции к Zbrush говорится что-то о манипуляциях с Zsphere Preview и клавишей Shift, но у меня это не работало. Поэтому экспортируем полученный на стадии 3 Adaptive Skin в качестве obj файла, открываем оригинальную модель змеи, выбираем в ней тот сабдив, который был использован для риггинга, и импортируем в него ранее сохраненный obj файл. Теперь можно переключиться на максимальный уровень детализации. Готово!
     

    Вложения:

    • 1744392.jpg
      1744392.jpg
      Размер файла:
      103,1 КБ
      Просмотров:
      100
  5. Gelon

    Gelon Знаток

    С нами с:
    21.04.2009
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    27
    Баллы:
    32
    Спасибо за внимание за советы. Что касается анотомии, то я только начал, это далеко не окончательная модель. Самое, самое начало.
    Deckard_Kain за способ спасибо пожже почитаю и разберусь.
     
  6. DeckardX08

    DeckardX08 Активный участник

    С нами с:
    30.03.2010
    Сообщения:
    424
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    19
    Извини, если написал чего лишнего, в вопросах анатомии я на деле мало разбираюсь. Хотел еще добавить, что информацию про риггинг нашел на zbrushcentral'е, а именно здесь:http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=46117, может быть пригодится.
     
  7. Gelon

    Gelon Знаток

    С нами с:
    21.04.2009
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    27
    Баллы:
    32
    Продвигаюсь медленно, буду ускоряться.
     

    Вложения:

    • 1746792.jpg
      1746792.jpg
      Размер файла:
      28,8 КБ
      Просмотров:
      77
    • 1746793.jpg
      1746793.jpg
      Размер файла:
      31,3 КБ
      Просмотров:
      122
    • 1746794.jpg
      1746794.jpg
      Размер файла:
      29,7 КБ
      Просмотров:
      64
    • 1746795.jpg
      1746795.jpg
      Размер файла:
      32,8 КБ
      Просмотров:
      69
  8. Gelon

    Gelon Знаток

    С нами с:
    21.04.2009
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    27
    Баллы:
    32
    Кстати Deckard_Kain полезная инфа, ещё один способ поставить перса в позу, но проще просто обычным способом, намного быстрее. Может у этого способа есть преимущества, щас попробую....
     
  9. Sl1m

    Sl1m Знаток

    С нами с:
    23.05.2008
    Сообщения:
    1.482
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    45
    Так не пойдет, во первых нужно снести 2 последних дивана, и лепить на нижних...Во вторых нужно разбить скульптуру мысленно на примитивы и лепить не контурами а намечать объем...В третих поменять маткап, на рэдвокс смотреть противно, не то что лепить...
     
  10. DeckardX08

    DeckardX08 Активный участник

    С нами с:
    30.03.2010
    Сообщения:
    424
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    19
    Я вообще-то имел в виду установку в позу не всего персонажа, а разных "обвесов" наподобие змей, щупалец. Обычным транспозом сложно получить плавный изгиб, придется постоянно менять положение маски и Transpose Line.
    По самой работе: объем действительно пока не чувствуется. Можно лепить его и по плотной сетке, только для этого надо использовать кисть Clay Tubes, а потом "срезать" неровности с помощью Trim Dynamic (в версии 3.5 R3).
    Sl1m, а это уже вопрос личных пристрастий. Создатели программы не зря поставили этот материал по умолчанию: на нем хорошо видны дефекты поверхности.
     
  11. Gelon

    Gelon Знаток

    С нами с:
    21.04.2009
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    27
    Баллы:
    32
    Sl1m так я и начинал на нижних и постепенно дошол до 800000 полигонов. Всё как и положено: зделал болванку, кистью Move придал форму, далее следующий дивайд опять придаю форму и т.д. Выжимаю максимум из имеющегося дивайда, а потом перехожу на следующий.
    Единственный косяк это болванка, я её делал не в Максе, как хотел, а в Zbrush-е(спешил к конкурсу).
    Поэтому плотность полигонов на разных частях модели разная. Так что ретопологию головы буду делать 2 раза.
    А материал MatCap для скульптинга очень подходит.
     
  12. Sl1m

    Sl1m Знаток

    С нами с:
    23.05.2008
    Сообщения:
    1.482
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    45
    Рано, рано переходишь на высокие дивайды...Не чувствуется формы, и обьема...
    И еще один совет...Почаще крути скульптуру, как можно чаще, чтобы контролировать со всех сторон, то что лепишь, приближат и удалять тоже самое...А самое главно это смелее намечай, браш все стерпит...Неуверенно как-то выглядит...
    Особенно помогают таймлапсы со скульптом, на ютубе полно...в поисковике писать zbrush speedsculpt (или что-то в этом роде)...
     
  13. Gelon

    Gelon Знаток

    С нами с:
    21.04.2009
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    27
    Баллы:
    32
    Продвигаюсь помаленьку. Может кто из читающих это знает где можно посмотреть правильную топопологию человека.
     

    Вложения:

    • 1749117.jpg
      1749117.jpg
      Размер файла:
      50,2 КБ
      Просмотров:
      74
    • 1749118.jpg
      1749118.jpg
      Размер файла:
      49,2 КБ
      Просмотров:
      78
  14. DeckardX08

    DeckardX08 Активный участник

    С нами с:
    30.03.2010
    Сообщения:
    424
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    19
    Поищи в Интернете книгу "Цифровая модель человека", автор Кен Бриллиант. Там расписан только традиционный метод моделинга, но для изучения топологии пригодится.
     
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей