Render.ru

Горгона Медуза

Gelon

Знаток
Рейтинг
25
#1
Всем привет! Дело такое недавно узнал что начался конкурс по скульптингу и решил поучавствовать, ну решить несложно, а успеть.... В общем понял что неуспеваю. Поэтому буду доделывать, надеюсь с вашей помощью справлюсь.
Задумка такова: создать персонажа это будет Медуза Горгона - короче женщина(симпатишная) с необычными волосами. Начинаю в Браше, дальше делаю ретопологию потом поставлю в позу, кстати насщёт позы( люблю ставить в позы): стоять будет Медуза и смотреть в зеркало, красивое такое зеркало. А как стоять и как смотреть это я додумаю. Зарисовок нет всё в голове. Потом детализация, маппинг, текстуринг, экспорт в макс, шейдинг и рендеринг. Композиция проста медуза на тёмном фоне. Или можно к фону добавить статуй людей(каменных). Ничего глобального делать небуду.

Сейчас уже начал, волосы тоесть змей сделаю отдельно, потом, перед ретопологией присоединю. Огромная прозьба помоч мне с этим делом, (кроме позы, эт я сам), советуйте, критикуйте я весь во внимании.

Пока немного:
 

Вложения

DeckardX08

Знаток
Рейтинг
20
#4
Еще пропорции лица странноваты, а кисти и ступни уж чересчур маленькие. Хотя хватит уже об анатомии. Если делаешь для себя, то подойдет, только вот в галерею могут не пропустить.
Насчет изготовления змей есть как минимум две идеи. Первая предлагается в книге, которая выложена по адресу http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=131232. Там как раз приведен making-of головы Горгоны. Я же выполнял подобную задачу с помощью Zsphere-рига. Этот способ более муторный, но годится для объектов любой сложности, а не только для змей. Сам недавно разбирался с этой технологией в связи с мини-конкурсом. Последовательность действий такая:
1. Слепить модель змеи в выпрямленной позе, с нужным уровнем детализации. Переключиться на достаточно низкий сабдив (1 или 2), чтобы риггинг не тормозил.
2. Присоединить к модели Zсферу (Subtool-Append), создать цепочку Zсфер вдоль тела змеи. Готовую цепочку клонировать как отдельный объект (Tool-Clone), сабтул с Zсферой можно удалить.
3.Выбрать в палитре инструментов полученную цепочку сфер. В меню Rigging выбрать select mesh, и указать модель змеи. Нажать кнопку Bind, потом инструментом Move придать цепи Zсфер нужный изгиб и положение. Преобразовать Zсферы в Adaptive Skin; это вернет истинную геометрию присоединенной модели. Плотность Adaptive Skin не должна быть выше 1.
4. Вернуться к максимальной детализации змеи. В инструкции к Zbrush говорится что-то о манипуляциях с Zsphere Preview и клавишей Shift, но у меня это не работало. Поэтому экспортируем полученный на стадии 3 Adaptive Skin в качестве obj файла, открываем оригинальную модель змеи, выбираем в ней тот сабдив, который был использован для риггинга, и импортируем в него ранее сохраненный obj файл. Теперь можно переключиться на максимальный уровень детализации. Готово!
 

Вложения

Gelon

Знаток
Рейтинг
25
#5
Спасибо за внимание за советы. Что касается анотомии, то я только начал, это далеко не окончательная модель. Самое, самое начало.
Deckard_Kain за способ спасибо пожже почитаю и разберусь.
 

DeckardX08

Знаток
Рейтинг
20
#6
Извини, если написал чего лишнего, в вопросах анатомии я на деле мало разбираюсь. Хотел еще добавить, что информацию про риггинг нашел на zbrushcentral'е, а именно здесь:http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=46117, может быть пригодится.
 

Gelon

Знаток
Рейтинг
25
#8
Хотел еще добавить, что информацию про риггинг нашел на zbrushcentral'е, а именно здесь:http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=46117, может быть пригодится.
Кстати Deckard_Kain полезная инфа, ещё один способ поставить перса в позу, но проще просто обычным способом, намного быстрее. Может у этого способа есть преимущества, щас попробую....
 

Sl1m

Знаток
Рейтинг
37
#9
Так не пойдет, во первых нужно снести 2 последних дивана, и лепить на нижних...Во вторых нужно разбить скульптуру мысленно на примитивы и лепить не контурами а намечать объем...В третих поменять маткап, на рэдвокс смотреть противно, не то что лепить...
 

DeckardX08

Знаток
Рейтинг
20
#10
Может у этого способа есть преимущества, щас попробую....
Я вообще-то имел в виду установку в позу не всего персонажа, а разных "обвесов" наподобие змей, щупалец. Обычным транспозом сложно получить плавный изгиб, придется постоянно менять положение маски и Transpose Line.
По самой работе: объем действительно пока не чувствуется. Можно лепить его и по плотной сетке, только для этого надо использовать кисть Clay Tubes, а потом "срезать" неровности с помощью Trim Dynamic (в версии 3.5 R3).
В третих поменять маткап, на рэдвокс смотреть противно, не то что лепить...
Sl1m, а это уже вопрос личных пристрастий. Создатели программы не зря поставили этот материал по умолчанию: на нем хорошо видны дефекты поверхности.
 

Gelon

Знаток
Рейтинг
25
#11
Sl1m так я и начинал на нижних и постепенно дошол до 800000 полигонов. Всё как и положено: зделал болванку, кистью Move придал форму, далее следующий дивайд опять придаю форму и т.д. Выжимаю максимум из имеющегося дивайда, а потом перехожу на следующий.
Единственный косяк это болванка, я её делал не в Максе, как хотел, а в Zbrush-е(спешил к конкурсу).
Поэтому плотность полигонов на разных частях модели разная. Так что ретопологию головы буду делать 2 раза.
А материал MatCap для скульптинга очень подходит.
 

Sl1m

Знаток
Рейтинг
37
#12
Sl1m так я и начинал на нижних и постепенно дошол до 800000 полигонов. Всё как и положено: зделал болванку, кистью Move придал форму, далее следующий дивайд опять придаю форму и т.д. Выжимаю максимум из имеющегося дивайда, а потом перехожу на следующий.
Рано, рано переходишь на высокие дивайды...Не чувствуется формы, и обьема...
И еще один совет...Почаще крути скульптуру, как можно чаще, чтобы контролировать со всех сторон, то что лепишь, приближат и удалять тоже самое...А самое главно это смелее намечай, браш все стерпит...Неуверенно как-то выглядит...
Особенно помогают таймлапсы со скульптом, на ютубе полно...в поисковике писать zbrush speedsculpt (или что-то в этом роде)...
 

Gelon

Знаток
Рейтинг
25
#13
Продвигаюсь помаленьку. Может кто из читающих это знает где можно посмотреть правильную топопологию человека.
 

Вложения

DeckardX08

Знаток
Рейтинг
20
#14
Поищи в Интернете книгу "Цифровая модель человека", автор Кен Бриллиант. Там расписан только традиционный метод моделинга, но для изучения топологии пригодится.
 
Сверху