Render.ru

Глюки lathe

#1
Начну издалека, что бы была понятна суть проблемы.
Задача, вроде бы, примитивная. Я делал это уже много раз. Бутылка с водой. Делаем контур бутылки (внешняя+внутренняя поверхность) (для lathe с nurbs). Клонируем его, убираем внешнюю часть точек - получаем воду. Убеждаемся, что контур воды идеально совпадает с внутренней частью контура бутылки.
Делаем лофт... Что за фак!? Поверхности воды и бутылки не совпадают, хотя до этого сплайны идеально повторяли друг друга! В некоторых местах вода залазит в бутылку, в некоторых между ними образуется зазор. Причем если рендерить это стандартным рендерером или ментал реем - ничего не заметно. А вот VRAY просто не показывает внутренний объект (то есть воду) если он хоть где-то налазит на другой (бутылку).

Как с этим бороться?
И если способа нет, есть ли какой другой способ сделать ИДЕАЛЬНО прилегающие друг к другу поверхности бутылки и воды в ней?

С меня пиво (Киев) :)))
А то я уже 2 дня долбусь. Забыл о сне и отдыхе.
 

Savin Denis

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
138
#2
не совсем понятно описал
но похоже что делаеш средствами NURBS
скорей всего виноновата разная апроксимация поверхности
вобщем делай модификатором Lathe и в Mesh -e c одинаковым
кол. сегментов либо правильно настрой проксимацию
 
#4
o kakoi proksimacii bazar?? blin!!
eto tebe max, a ne maya.
davno uzhe izvestno pro rasxlyabannuyu matamatiku v maxe.
poka sami ne stalknutsa s gemoroyam maxa - ni zashto ne poveryat o chem ya govoril tut god ili pol-goda nazad.
esli xochesh chto delat s ogromnoi tochnostu, to nichego v maxe s pervogo zaxoda ne poluchaetsa vse nuzhno poprovlyat i porovlyat, dazhe blin prostye vewi, kak lathe.
 

Savin Denis

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
138
#5
в максе много багов и в часности аппарат Nurbs математики
очень убогий и тормозной
но данный случай вполне обьясним

реч об апроксимации nurbs кривых и поверхностей
по дефолту строится в зависимости от кривизны по этому предсказать
где он сделает грань сложно
из-за этого при расположенных очень близко првехностей сложной формы
возможны случаи когда грань одной поверхности налезает на полигон
другой (из-за сдвига)

с этим в принципе можно боротся
сильно увеличив апроксимацию (например чтоб длинна между соседними
ребрами была меньше расстояния между поверхностями)
или переключится в режим Regular или Parametric

но все это ведет к сильном увеличению геометрии из-чего вся прелесть
Nurbs теряется

по этому-то я предлягаю использовать spline и модификатор
покрайне мере будете уверены если ваш контур не пересекается на экране
то поверность построенная по ней не будет
тк. поверхность строится основываясь на текущей(видимой) апроксимации
кривой
 
#6
Кажется, ты прав.
Попробовал сделать как Denis говорит - все равно не идеально. Может, правда, это у меня руки кривые. Или VRay чего-то неправильно понимает, поскольку, повторюсь, Mental и стандартный рейтрейсер все показывают корректно...

Как последний шанс попробую модель в Maya сделать, а рендер в Максе. Мож, получится.
 
Сверху