1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Глюг при boolean в максе 4

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Alexey Unzhakov, 23 янв 2002.

Модераторы: Артер
  1. Alexey Unzhakov

    Alexey Unzhakov Активный участник

    С нами с:
    24.07.2001
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Есть пластинка, стеланная из ректангла и потом extrude применен.
    Делаю в ней boolean целиндром маленьким а в получившемся отверстии появляются какие-то немеренные перекресты с неправельными полигонами.
    В чем дело? И можно ли как-то обойтись без boolean???
    Заранее спасибо...
     
  2. Guest

    Вообще багов с булевыми операциями, особенно на простых объектах, полно встречается. Если кто знает, как с этим бороться, расскажите! У меня получается только изменением топологии объектов, иногда довольно сложно и непредсказуемо...
     
  3. BorisK

    BorisK Знаток

    С нами с:
    21.12.2000
    Сообщения:
    885
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22
    булей - их два. Один - это тот, который объект, а второй - это утилита Collapse. Если нужно просто сделать геометрию, пользуйтесь вторым. Ну, или просто $object1-$object2.
     
  4. Guest

    Буль - у него много заморочек.
    1. Он хорошо работает только на объектах состоящих из одной области и без вывернутых фэйсов (то есть два склееных в один объект шара - хуже чем два шара по очереди, полшара (только поверхность без замыкающей шапки) и шар у которого один фейс вывернут могут вобще не работать)
    2. ВСЕ треугольники должны быть большими в максовских юнитах. Шар радиусом два с другим таким же просто может не сбулиться - результат будет ноль.
    3. Разница между размерами треугольников объектов должна быть не очень велика (то есть из коробки размером 1000 на 1000 на 1000 лучше не вычитать шарик радиусом 10)
    А вообще он глючный.
    А тот который в утилах еще более глючный - он работает по другому алгоритму, и к тому же плохо определяет какие с какими объектами лучше булить вначале (попросту наугад), в связи с чем реализуется схема ошибки 1 - две несвязных сетки, а дальше следующий объект уже не булится.
    Вот.
    А вообще, то что хочешь сделать можно сделать и без буля - например ектрудом или сёрфэйсом.
     
  5. Guest

    Peredelai obiekt v Editable Poly. Tam gliukov ggooorazdo menshe...
     
  6. BorisK

    BorisK Знаток

    С нами с:
    21.12.2000
    Сообщения:
    885
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22
    Кирюха wrote:

    > А тот который в утилах еще более глючный - он работает по
    > другому алгоритму, и к тому же плохо определяет какие с
    > какими объектами лучше булить вначале (попросту наугад), в

    По порядку выделения - из первого второй, причем тут наугад?

    > связи с чем реализуется схема ошибки 1 - две несвязных сетки,
    > а дальше следующий объект уже не булится.

    Как раз именно этот будь делает один целый объект - проверь STL check-ом
     
  7. Guest

    Практически все так.
    Только я говорю об иногда возникающих багах всех булевских операций (сложения тоже :)).

    А насчет первого и второго - это когда их два. А когда их тридцать выделено сразу, вот тогда и проблемы бывают. И я не говорю всегда. Просто бывают. Спорить тут не о чем. У тебя не возникали - я рад. У меня и еще у двух людей бывают переодически. Вот и все.
    Борис Кулагин wrote:
    >
    > Кирюха wrote:
    >
    > > А тот который в утилах еще более глючный - он работает по
    > > другому алгоритму, и к тому же плохо определяет какие с
    > > какими объектами лучше булить вначале (попросту наугад), в
    >
    > По порядку выделения - из первого второй, причем тут наугад?
    >
    > > связи с чем реализуется схема ошибки 1 - две несвязных сетки,
    > > а дальше следующий объект уже не булится.
    >
    > Как раз именно этот будь делает один целый объект - проверь
    > STL check-ом
     
  8. BorisK

    BorisK Знаток

    С нами с:
    21.12.2000
    Сообщения:
    885
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22
    Не надо булить тридцать два объекта за раз. Всегда можно из этого количества сделать два. А вообще этим делом нужно пользоваться как можно реже - согласен? :)
     
  9. Guest

    Это точно. Просто я расказывал про все глюки буля, которые знаю.
    А знаю я их много, так как (поверишь, нет?) и булить 120 объектов за раз!
    Не то что бы их было нельзя булить по отдельности (а так часто и приходилось), просто ломает полдня это делать, если реализована в максе функция вроде бы специально для этого (ну склеить много объектов). Вот и выяснилось :-((
    А при нормальном моделлинге - лучше не надо булить ничего, это точно.
     
  10. Alexey Unzhakov

    Alexey Unzhakov Активный участник

    С нами с:
    24.07.2001
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    100 пудов согласен что пользоваться надо реже! :0
    Но блин!... Иногда мозги не варят...
    Например предложение о том чтоб сделать ехтрудом из аттаченных линий тоже вариант я недопер!
    А его можно аккуратненько по краям сгладить? Ато мешСмут его вообще сильно сглаживает!
    И еще вопрос: можно ли как-то в ехструденном объекте сделать чтоб у него сверху и снизу была сетка а не один полигон??? Или я что-то не понимаю?...
     
  11. Guest

    Сгладь Тесселейтом. NURMS вообще-то к тому же хорошо настраиваются.
    Да и вообще, если не знаешь как делать что-то и очень нужно, сделай это из одного примитива с помощью Edit Poly/Mesh или с созданием всех нужных вертексов и последуещим их присоединением вручную. Дольше, но верно. А учиться надо в свободное время, лучше на туториалах :)
     
  12. Alexey Unzhakov

    Alexey Unzhakov Активный участник

    С нами с:
    24.07.2001
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Все понятно. THX!
    Аааа...Случаем не подскажешь где можно пару тройку интересных туториалов скомуниздить, ато на рендерру все пречел ужо!
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей