Render.ru

Глюг при boolean в максе 4

Alexey Unzhakov

Активный участник
Рейтинг
15
#1
Есть пластинка, стеланная из ректангла и потом extrude применен.
Делаю в ней boolean целиндром маленьким а в получившемся отверстии появляются какие-то немеренные перекресты с неправельными полигонами.
В чем дело? И можно ли как-то обойтись без boolean???
Заранее спасибо...
 
#2
Вообще багов с булевыми операциями, особенно на простых объектах, полно встречается. Если кто знает, как с этим бороться, расскажите! У меня получается только изменением топологии объектов, иногда довольно сложно и непредсказуемо...
 

BorisK

Знаток
Рейтинг
37
#3
булей - их два. Один - это тот, который объект, а второй - это утилита Collapse. Если нужно просто сделать геометрию, пользуйтесь вторым. Ну, или просто $object1-$object2.
 
#4
Буль - у него много заморочек.
1. Он хорошо работает только на объектах состоящих из одной области и без вывернутых фэйсов (то есть два склееных в один объект шара - хуже чем два шара по очереди, полшара (только поверхность без замыкающей шапки) и шар у которого один фейс вывернут могут вобще не работать)
2. ВСЕ треугольники должны быть большими в максовских юнитах. Шар радиусом два с другим таким же просто может не сбулиться - результат будет ноль.
3. Разница между размерами треугольников объектов должна быть не очень велика (то есть из коробки размером 1000 на 1000 на 1000 лучше не вычитать шарик радиусом 10)
А вообще он глючный.
А тот который в утилах еще более глючный - он работает по другому алгоритму, и к тому же плохо определяет какие с какими объектами лучше булить вначале (попросту наугад), в связи с чем реализуется схема ошибки 1 - две несвязных сетки, а дальше следующий объект уже не булится.
Вот.
А вообще, то что хочешь сделать можно сделать и без буля - например ектрудом или сёрфэйсом.
 

BorisK

Знаток
Рейтинг
37
#6
Кирюха wrote:

> А тот который в утилах еще более глючный - он работает по
> другому алгоритму, и к тому же плохо определяет какие с
> какими объектами лучше булить вначале (попросту наугад), в

По порядку выделения - из первого второй, причем тут наугад?

> связи с чем реализуется схема ошибки 1 - две несвязных сетки,
> а дальше следующий объект уже не булится.

Как раз именно этот будь делает один целый объект - проверь STL check-ом
 
#7
Практически все так.
Только я говорю об иногда возникающих багах всех булевских операций (сложения тоже :)).

А насчет первого и второго - это когда их два. А когда их тридцать выделено сразу, вот тогда и проблемы бывают. И я не говорю всегда. Просто бывают. Спорить тут не о чем. У тебя не возникали - я рад. У меня и еще у двух людей бывают переодически. Вот и все.
Борис Кулагин wrote:
>
> Кирюха wrote:
>
> > А тот который в утилах еще более глючный - он работает по
> > другому алгоритму, и к тому же плохо определяет какие с
> > какими объектами лучше булить вначале (попросту наугад), в
>
> По порядку выделения - из первого второй, причем тут наугад?
>
> > связи с чем реализуется схема ошибки 1 - две несвязных сетки,
> > а дальше следующий объект уже не булится.
>
> Как раз именно этот будь делает один целый объект - проверь
> STL check-ом
 

BorisK

Знаток
Рейтинг
37
#8
Не надо булить тридцать два объекта за раз. Всегда можно из этого количества сделать два. А вообще этим делом нужно пользоваться как можно реже - согласен? :)
 
#9
Это точно. Просто я расказывал про все глюки буля, которые знаю.
А знаю я их много, так как (поверишь, нет?) и булить 120 объектов за раз!
Не то что бы их было нельзя булить по отдельности (а так часто и приходилось), просто ломает полдня это делать, если реализована в максе функция вроде бы специально для этого (ну склеить много объектов). Вот и выяснилось :-((
А при нормальном моделлинге - лучше не надо булить ничего, это точно.
 

Alexey Unzhakov

Активный участник
Рейтинг
15
#10
100 пудов согласен что пользоваться надо реже! :0
Но блин!... Иногда мозги не варят...
Например предложение о том чтоб сделать ехтрудом из аттаченных линий тоже вариант я недопер!
А его можно аккуратненько по краям сгладить? Ато мешСмут его вообще сильно сглаживает!
И еще вопрос: можно ли как-то в ехструденном объекте сделать чтоб у него сверху и снизу была сетка а не один полигон??? Или я что-то не понимаю?...
 
#11
Сгладь Тесселейтом. NURMS вообще-то к тому же хорошо настраиваются.
Да и вообще, если не знаешь как делать что-то и очень нужно, сделай это из одного примитива с помощью Edit Poly/Mesh или с созданием всех нужных вертексов и последуещим их присоединением вручную. Дольше, но верно. А учиться надо в свободное время, лучше на туториалах :)
 

Alexey Unzhakov

Активный участник
Рейтинг
15
#12
Все понятно. THX!
Аааа...Случаем не подскажешь где можно пару тройку интересных туториалов скомуниздить, ато на рендерру все пречел ужо!
 
Сверху