1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Фонтан, вода, брызги и т.п. прелести...

Тема в разделе "Архитектура", создана пользователем almaz, 4 дек 2007.

  1. almaz

    almaz Активный участник

    С нами с:
    29.10.2006
    Сообщения:
    30
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Решаю проблему воды для фонтана.
    Иду двумя путями: 1. вода, как партиклы, геометрия и т.п., 2. вода, как материал.

    Если первым путем я иду долго, то вторым почти не шел еще.
    Суть задачи в том, чтобы сделать воду более менее реальной и создать некую не супер трудоемкую процедуру, т.к. у меня много фонтанов еще впереди...

    На рис.№1 - мой фонтан, который мне нужно улучшить в плане воды.
    На рис.№2 - один из моих сделанный в натуре фонтанов - как пример для создания воды.

    Решаю следующие задачи:
    1. Создание струи.
    На данном этапе я пробовал партиклы макса, просто мешь, а также моделил даже в РеалФлоу.
    Партиклы макса - не понравились, просто мешь не похож, а РеалФлоу - тяжелый и результата пригодного не добился (даже не стал рендерить).
    На рис.№3 - партиклы макса

    2. Перелив из чаш.
    На данном этапе такие же подходы, как и со струей, здесь я добился, как мне кажется, немного лучшего результата.
    На рис.№4 - фрагмент переливов, который мне нравится, в плане воды.

    3. Полотно воды.
    Вода в нижних чашах фонтана, которая рябит, пенится, должна что-то отражать, как-то просвечивать и т.п.
    Здесь вроде попроще, но не устраивает материал.
    На рис.№5 - фрагмент полотна, который я добился на одном из моих фонтанов

    4. Вопрос не менее важный - Материал!
    Тут мне нужны советы, как лучше сделать пену для струй и само полотно воды.

    Прошу мастеров посоветовать с какими-то особенностями при настройке матов или, если не жалко, поделиться...
     

    Вложения:

    • 497891.jpg
      497891.jpg
      Размер файла:
      187,4 КБ
      Просмотров:
      359
    • 497892.jpg
      497892.jpg
      Размер файла:
      61,6 КБ
      Просмотров:
      251
    • 497893.jpg
      497893.jpg
      Размер файла:
      132,1 КБ
      Просмотров:
      1.508
    • 497894.jpg
      497894.jpg
      Размер файла:
      12,1 КБ
      Просмотров:
      306
    • 497895.jpg
      497895.jpg
      Размер файла:
      74 КБ
      Просмотров:
      341
  2. Pasha_sevkav

    Pasha_sevkav Мастер

    С нами с:
    19.01.2006
    Сообщения:
    1.618
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    202
    вообще интересная тема, есть стандартные решения CRT, готовые модели и т.д. а вот создание индивидуального фонтана задача нелегкая. Оптимальным решением будет совмещать материал с системой частиц (болие безопасный вариант дня видео), но для фонтана ночью с подсветкой или маленького фонтанчика придеться потрудиться используя моделинг и т.д.
    Интересно ведь на верняка существуют программы или хотя бы скрипты кто что знает?
     
  3. almaz

    almaz Активный участник

    С нами с:
    29.10.2006
    Сообщения:
    30
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    2 Pasha_sevkav: а что такое "стандартные решения CRT"? и можешь ли ты подсказать что-то в отношении "совмещать материал с системой частиц"? какой лучше мат и частицы?
     
  4. Pasha_sevkav

    Pasha_sevkav Мастер

    С нами с:
    19.01.2006
    Сообщения:
    1.618
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    202
    CRT это пла с двумерными объектами.
    А совмещать путем послойных плоскостей с текстурой прозрачной и частицами для эффекта объема (много частиц убъет любой рендер).
    Мне сказали что particle flow плаг может помочь.
     
  5. almaz

    almaz Активный участник

    С нами с:
    29.10.2006
    Сообщения:
    30
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    вот такой попутный вопрос.
    Если я делаю частицы и включаю в виреевской камере моушен блюр, то частицы смазываются и получается неплохой результат.
    Если частиц много - то "много частиц убъет любой рендер" - это точно!
    Если частицы перевести мешером в меш и потом в прокси - годится, но возникает вопрос, как сделать так, чтобы эффект моушен блюр сохранился после перевода в меш мешером?
     

    Вложения:

    • 498691.jpg
      498691.jpg
      Размер файла:
      140,5 КБ
      Просмотров:
      203
  6. Freiheit

    Freiheit Знаток

    С нами с:
    25.12.2006
    Сообщения:
    266
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    49
    Я тоже недавно столкнулся с подобной проблемой, решил хуже некуда - сделал чашу без фонтана... Теперь меня это мучает. Думаю что надо идти в RealFlow, просто надо увеличить размер полигонов на настройках меша. Стандартными методами пытался, результат быстрый рендер, но плохое качевство. Вообщем, буду ещё разбираться с настройками, жалко времени совсем нет :(
     
  7. almaz

    almaz Активный участник

    С нами с:
    29.10.2006
    Сообщения:
    30
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    не думаю, что пока нам ,простым смертным RealFlow для таких задач подойдет. Я пробовал по максимуму накрутить, считал всю ночь, но всеравно не то, что надо получается. Всетаки двухядерная машина, память, ускорители - а в реальных масштабах - нереально пока!
     
  8. Freiheit

    Freiheit Знаток

    С нами с:
    25.12.2006
    Сообщения:
    266
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    49
    Да... Согласен. Я делал экстерьер (будь они прокляты!), так только меш фонтана потянул на 500 тыс. поликов, оптимизировал - вышло 350 тыс. А плюс деревья, да GI.... Вообщем, тему надо продолжать, думаю, что оптимальное решение будет найдено :)
     
  9. almaz

    almaz Активный участник

    С нами с:
    29.10.2006
    Сообщения:
    30
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    как раз, если частицы, хоть их миллион - можно перегнать мешером в мешь и потом в прокси - нормально считается, долго, но результат можно достигнуть, вместе с деревьями и т.п. Прокси - тут рулит... Но. Вопрос для меня сейчас в том, как эффект моушен блюра сохранить на перегнанных в меш частицах? Если кто-нибудь подскажет, то я предложу более менее рабочее решение...
     
  10. Freiheit

    Freiheit Знаток

    С нами с:
    25.12.2006
    Сообщения:
    266
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    49
    Так когда в Макс кидешь, он же меш анимацией и делает, т.е. полностью воспроизводит его движение в RealFlow.
     
  11. almaz

    almaz Активный участник

    С нами с:
    29.10.2006
    Сообщения:
    30
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    макс максом, а как в вирей прокси это засунуть?
     
  12. Freiheit

    Freiheit Знаток

    С нами с:
    25.12.2006
    Сообщения:
    266
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    49
    Да, что-то я этот момент пропустил: когда экспортируешь меш в Макс, то вреевский Motion Blur не работает... Никогда с этим не сталкивался пока, но что-то придумаю...
     
  13. almaz

    almaz Активный участник

    С нами с:
    29.10.2006
    Сообщения:
    30
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    уточняю цепочку:
    1. частицы с эффектом моушен блюра "работают" с виреем и дают неплохой результат.
    2. много частиц и вирей уже не хочет "работать"
    3. тут возникает два пути (теоретически):
    а. загнать частицы в прокси вирея (тогда бы эффект моушен блюра сохранился)
    б. конвертируем частицы при помощи команды Mesher в обычный мешь, тогда этот меш легко загоняется в прокси вирея и рендерится. Но! как только мя частицы конвертируем в мешь, то эффект моушен блюра теряется. Вопрос для этого варианта - как сохранить эффект МБ?

    Вот такая петрушка вырисовывается.
     

Поделиться этой страницей