1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Fast Rasterizer

Тема в разделе "Mental Ray", создана пользователем dobriy_dada, 20 апр 2010.

Модераторы: Alex Kras
  1. dobriy_dada

    dobriy_dada Активный участник

    С нами с:
    05.07.2009
    Сообщения:
    38
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    кто-нибудь может объяснить принцип работы Fast Rasterizer в mental ray,
    воспользовавшись поиском обнаружил, что данные метод при scanline рендерит быстрее при Motion blur и использовании меха в геометрии, но хотелось бы узнать поподробнее.
    Буду признателен за ответ
     
  2. mikinik

    mikinik Активный участник

    С нами с:
    09.02.2010
    Сообщения:
    273
    Симпатии:
    16
    Баллы:
    15
    ищите книгу "Mental ray для Maya, 3ds max и XSI" Боаза Ливны, там все расписано.
     
  3. dobriy_dada

    dobriy_dada Активный участник

    С нами с:
    05.07.2009
    Сообщения:
    38
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    mikinik, как раз начав читать эту книгу у меня и возник этот вопрос
     
  4. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Прочитав эту книгу, таких вопросов возникать не будет.
     
  5. dobriy_dada

    dobriy_dada Активный участник

    С нами с:
    05.07.2009
    Сообщения:
    38
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    DemX86, спасибо, очень "гениальный" ответ
     
  6. PalSany4

    PalSany4 Активный участник

    С нами с:
    26.07.2006
    Сообщения:
    246
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    14
    ИХМО, на каждую вторую тему форума можно дать ответ :
    "ищите книгу "Mental ray для Maya, 3ds max и XSI" Боаза Ливны, там все расписано."
    лучше уж молчать, иначе сцылу давать на страницу, параграф, раздел где это написано в книге, или инфу в нете
     
  7. Puppet

    Puppet Активный участник

    С нами с:
    20.05.2004
    Сообщения:
    545
    Симпатии:
    17
    Баллы:
    19
    Режим Rasterizer в mental ray грубо говоря работает так же как prman REYES.

    Вначале, для той геометрии что попала в бакет, происходит dicing или тесселяция полигонов в микрополигоны в размер пиксела каждый (если shading quality 1). Чем больше shading quality тем меньше микрополигоны и наоборот.
    Потом в каждом вертексе или микрополигоне происходит шейдинг, результат которого записывается в эти самые вертексы. Получается что шейдинг посчитан и как бы забейкан на объекте.
    После чего происходит отрисовка объектов с помощью pixel samples. Именно на этой стадии делается моушен блюр, который не зависит уже от сложности шейдера на объекте, ведь все запечено.
    pixel samples соответственно влияют на антиалиязинг объекта, моушен блюр, но никак на качество шейдинга. За это отвечает только shading quality.
    Никакого адаптивного самплинга ни при шейдинге, ни при отрисовке нет.

    Ну в кратце как то так. Не знаю уж написано об этом в книжке или нет.
     
Модераторы: Alex Kras

Поделиться этой страницей