1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Эволюция Bump Mapping

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем R4mmirez, 4 апр 2007.

Модераторы: Артер
  1. R4mmirez

    R4mmirez Активный участник

    С нами с:
    22.03.2007
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Первые попытки облегчить жизнь моделлеру ,которому нужно получить фактурную поверхность были предприняты давольно давною.Bump произвел небольшую революцию ,теперь чтобы получить реалистичную стену побеленную грубой кистью не требывалось использовать текстуры в огроных рзрешениях,достаточно было скромной белой текстурки и не менее скромной черно-белой bump карты.
    Прогрес не стоит на месте,на смену бампу пришел нормал маппинг.Теперь можно было получить не только шероховатую поверхность,но и более конкретные узоры,лепнину на колонне например.Нормал бамп используеться когда из низкополигональной модели требуеться получить высокополигональную,при этом модель из 10000 полигонов смотриться как модель из 1000000 полигонов.
    Но нормал бамп ,как и простой бамп имеет недостаток,при косом взгляде на модель объемность теряеться начисто.Устраняеться это новой технологией текстурирования-параллакс маппингом.Теперь под любым углом модель смотриться объемной-иллюзия объемности плоской поверхности почти 100%.Параллакс бамп еже и удаляет такой неприятный эффект нормал маппинга как излишняя глянцевость поверхности.Посмотрите на монстров в играх которые используют нормал маппинг(Doom3>Quake4>UT) они выглядят как пластиковые пупсы облитые подсолнечным масломю.Параллакс этим не страдает.
    На смену параллаксу приходит новая технология-теперь поверхность,например куб,затекстурированная этим способом изменяет форму!Ровные грани куба можно сделать изрезанными,Цилиндр можно превратить в колонну с неровными краями одним лишь текстурированием.Через пару дней выложу рисунки для наглядности.А пока вопрос,каая область применения объемного текстурирования и когда стоит лучше сделать модель сложной формы,а когда лучше применять мультитекстурирование?
     
  2. Арчи 24682

    Арчи 24682 Знаток

    С нами с:
    25.09.2006
    Сообщения:
    397
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    24
    В играх зачастую надо считать collision разного рода. Если я себе правильно представляю процесс, то при любом маппинге и объёмном текстурировании collision будет считаться для начальной модели объекта, то бишь если мы сделали из куба шар, то шар катиться не будет, т.к. физический движок будет считать его кубом.
     
  3. R4mmirez

    R4mmirez Активный участник

    С нами с:
    22.03.2007
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Не путать графический движок с физическим!Текстурирование и все прочее это для вывода картинки.Коллизии это для обсчета физики игры и в первую очередь для генерации анимации.Если сделать из куба параллаксом шар, а коллизию к нему в виде пирамиды,то модель будет куб в игре,видеть игрок на мониторе будет шар,а если его пнуть то покатиться он как пирамида
     
  4. Арчи 24682

    Арчи 24682 Знаток

    С нами с:
    25.09.2006
    Сообщения:
    397
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    24
    Не знал, спасибо за информацию! :)
     
  5. Андрей Козинский 36772

    Андрей Козинский 36772 Пользователь сайта

    С нами с:
    17.02.2007
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Можно глупый вопрос , где найти этот параллакс маппинг?
     
  6. Артер vip

    Артер Moderator Команда форума

    С нами с:
    04.09.2005
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    876
    Андрей Козинский

    Параллакс как алгоритм, реализация в конкретном проекте, какие-то настройки рендера? Что именно? ;-)
     
  7. Андрей Козинский 36772

    Андрей Козинский 36772 Пользователь сайта

    С нами с:
    17.02.2007
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Как его сделать в 3d max-e ...или же он реализуется в рендере?Суть параллакса как технологии я понял.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей