Render.ru

Это баг такой с весами ? Хэлп !

Рейтинг
172
#1
Есть скин натянутый на скелет.
Разрисовывал веса в ручную, весовым пэйнт тулом. Всё было прекрасно.
Понадобилось сделать копию. К сожалению, в Майе НЕТ(!) возможности сделать копию вместе со скином, и что бы в скейлах не осталось -1.
Но дело не в этом.
Копия сделанна, нужно посторить работу по раскаршиванию завново, начинаю рисовать на первом суставе, втором, третьем, случйно возвращаюсь к первому и.. О ужас ! он остался таким, каким был в начале. т.е. мои раскраски не сохранились :( Иду дальше по костям - то же самое ! он не сохраняет веса !!!!
Майн готт ! Что делать ! Я ничего не делал страшного с моделью, скелетом !
Почему он не сохрнаяет веса ? Как сказал один знакомый - это стандартный Майский глюк(!)... это так ? из-за чего подобное произошло ? как лечить ?
 
Рейтинг
64
#2
1. Тебе нужно скопировать модель с потрахами?
2. Если верен пункт 1 то - сгруппируй всю модель с костьми в группу, желательно чтобы скелет был в отдельной подгруппе с риггом.
3. ПОтом эту группу экспортишь в мб или ма по вкусу.
4. ПОтом импортишь (если нужны изменения) или вставляешь референсом если просто надо с ней работать (анимировать)
 
Рейтинг
172
#3
Ага, а у группы остаётся -1 в скейле :(
Если группу разбираешь, то у скелета появляется нода вверху transform ;(
А никаких левых нод, минусов в скейлах и транслейтах не позволяется...

Да, удалось решить описанную проблему... все нафиг отаттачил, и ЗАВОВО(!) заскинил, раскрасил веса и т.д.
Блин, всё больше фанатею от XSI :)
 
#4
Каким образом от экспорта/импорта появляется scale -1, кто-нибудь может обьяснить мне, тупому и неразумному?
 
#5
Ага, а у группы остаётся -1 в скейле :(
Если группу разбираешь, то у скелета появляется нода вверху transform ;(
А никаких левых нод, минусов в скейлах и транслейтах не позволяется...


Про скейл - я вообще не понял откуда????
Про не дублируеться....
попробуй:
1)выделяй скин
2)дублируй его с опциями: Duplicate Input Graph
3)если я что-то понимаю то все дублируеться и веса рисуються....


Да, удалось решить описанную проблему... все нафиг отаттачил, и ЗАВОВО(!) заскинил, раскрасил веса и т.д.

1) Большому кораблю - большую торпеду!
2) ССЗБ! (Сам Себе Злобный Буратино!!!)
Я не очень понял в чем конкретно проблема.... Но есть предложение - попробовать не перекрашивать веса, а скажем их импортировать.

Блин, всё больше фанатею от XSI :)

Не фанатей просто сядь и сделай на ней чего нить.
Я думаю ты найдешь чем себя порадовать.
 
Рейтинг
172
#6
1. Да, виноват, задыл сказать откуда берётся скейл -1.
Дело в том, что делаю руки. Сделал одну руку и и хотел бы скопировать её по одной оси, чтобы получить зеркальную вторую.

2. Да что там копировать инпут граф - всё-равно нужно отмиррорить, и появляется этот -1 ;(

3. Импорт/экпорт веса через файл - доказнно и проверенно на многих моделях жутко глючит. Он выдаёт столько ошибок, что легче(!) всё нарисовать заново.
Копи веса - не работает не мирроренной вещи, а миррор веса - совершенно БРЕДОВО их миррорит. Они всё равно слетают.
 
#7
по пункту 1 эээ а зачем барину два разных скилета на РУКИ?
и чем барину мешает тот трансформ?

пункт 2 - да : ( ну сам не сказал откуда.


По пункту 3 несоглашусь. Я не знаю кто доказывал и проверял.
Если модель симметричная то у меня ничего не глючит при рефлекте.
с персонажами занимаюсь со второй версии маи.
Попробуй рисовать веса на отдельном юв сете сделанным автомапингом на 12 сторон с меньшим искажением (тоесть более пропорциональные куски пусть рвет в клочья). После этого не трогай топологию (количество и порядок вершин лучше не менять) ! и все должно быть ок.
Да! перед привязкой модель должна быть без истории(если не надо чего специфичного, ну морфа аверейджа или еще чего), с фризом трансформа, если в гейм и движок сам не трианглит то триангулированная.
Короче вроде при соблюдении этих правилах я не жалуюсь.


По поводу кси: ну наш аниматор радовался ее нелинейке, но с физикой я там натрахался в доску. Да и осутствие коллектора материалов(мультилистер/хиппершейдер) нерадует.
 
Сверху