1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Экспорт скелета biped 3D MAX в Maya – трудности перевода FBX

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем General007, 24 сен 2012.

Модераторы: Артер
  1. General007

    General007 Активный участник

    С нами с:
    18.04.2009
    Сообщения:
    182
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Столкнулся с проблемкой
    Maya 2013
    3D MAX 2013
    При экспорте скелета biped из 3D MAX в Maya по средствам FBX в иерархии костей начинаются чудеса с именами джинов
    Так например кость ноги в 3D MAX называется - Bip001 L Thigh
    То после импорта в Maya - Bip001FBXASC032LFBXASC032Calf
    кость руки в 3D MAX называется - Bip001 L UpperArm
    Bip001FBXASC032LFBXASC032UpperArm
    после импорта в Maya - Bip001FBXASC032LFBXASC032UpperArm

    Пожалуйста, прошу подсказку – что и где нужно сделать, чтобы имена костей оставались прежними (изначальными)? Или подскажите другой способ переноса с анимацией?

    Пробовал копаться в настройках экспорта и соответственно импорта FBX
    Но результатов не дало
    Гуглил – либо я тупой, либо нет таких тем… (простите)
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей