1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Дыры от пуль.

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем OCTUS, 4 сен 2002.

Модераторы: Артер
  1. OCTUS

    OCTUS Знаток

    С нами с:
    17.10.2001
    Сообщения:
    46
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    20
    Как проще всего сделать на mesh дыры от пуль, чтоб они появлялись в реальном времени и чтоб это было похоже на вошедшую пулю в металл..
    Помните 3DMark матрицу? :) так вот там стенки сыпались от пуль.
    Вообщем имитация попадания пуль по различным объектам.
    Спасибо за внимание.
     
  2. Guest

    А что имеетсяв в виду под "реальным временем" ?
     
  3. Lucky3D 1634

    Lucky3D 1634 Знаток

    С нами с:
    19.02.2002
    Сообщения:
    4.074
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    62
    это делает плагин Thinking Particle..там в примерах прям такое есть..

    а вообще можно boolen анимировать..это проще..
     
  4. Guest

    Я такую штуку морфером делал.
     
  5. Guest

    Мы делали такой пример лет так 5 назад. Правда, использовали для этого Real3D, но тут важен скорее принцип, который, наверное можно " прикрутить" и к MAX

    Описание сцены. Стена, перед которой стоит стреляющий пулемет. Для разнообразия добавили в сцену еще и бочку с жидкостью, расположив ее между пулеметом и стеной. Все это ( стена, бочка, пулемет) "стоит" поверхности.

    Задача. Управляя только пулеметом, получить эффект разрыва пули ( выбоина в стене+ осколки) в стене и бочке ( из пробоины в бочке вытекает поток жидкости")

    Как это делалось. пулемет был назначен иммитером для объекта пуля. ( тонкость в Real3D объект может быть как частицей так и ее источником). После этого действия пулемет начал стрелять. Далее через процедуры мы задали следующее поведени для пули:
    1. - вылет из пулемета
    2. - полет
    3- - попадение в припятствие. Условием для выполнения п. 3 было проверка коллизии пули с любым объетом. если оно выплнялосб то объект пуля из сцены удалялся, а в том месте где произошло попадание начинали работать две новые процедуры
    -3а - процедура рождение выбоины в стене. Для этого создавался эммитер рождающий один объект нужной конфигурации. При этом было задано условие "вычитание" этого обекта из стены или бочки через булевую операцию.
    -3b - процедура рождения осколков. Еще один эммитер, который рождал несколько объектов в форме осколков с начальной скоростью, направлением и массой. После своего рождения осколки попадали под воздействия силового поля ( еще одна процедура) и падали на пол. В случаи попадания в пули бочку вместо осколком эммитер был настроен на рождения потока частиц ( струйка воды, которая растекалась по полу)
    Вот вообщем то и все
    Итог. Мы управляем только траекторией ствола пулемета и частотой вылета. дальше все происходит автоматически ( "как в жизни" ) пули крушат стену, вырывая из нее осколки, которые в чвою очередь разлетаются в разные стороны и под действие гравитайии падают на пол.
     
  6. Guest

    А как это "прикрутить" к Максу?
     
  7. Guest

    скрипты!- если могёшь = ВОТ Я НЕ МОГУ -(( = пока =))
     
  8. OCTUS

    OCTUS Знаток

    С нами с:
    17.10.2001
    Сообщения:
    46
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    20
    2Олег - под реальным временем я подразумевал автоматическое раздалбливание стены.= тоесть произвольное и непринужденное :)
    Но судя по комментариям, лучше всего сделать для каждой пули выбоины вручную?
     
  9. Guest

    Именно вручную.
    И даже можно не геометрией, а текстурой с бампом. Проще и "дешевле".
     
  10. Guest

    делать такие вещи вручную - самоубийство, т.к потом практически невозможно отладить анимацию
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей