Render.ru

Два зеркала

#1
Есть два сферических зеркала. Расположенных на одной оси - концентрически. Одно побольше и находится сзади типа вот так: ( с
И в зеркале побольше есть посередине вырез, через которое освещается вся система.
Нужно чтоб при рендере показывался свет, идущий от излучателя к зеркалам, и все отражения там. Причем от одной поверхности до другой свет идет одним цветом, а до другой например отражаемый - другим цветом.
"...Освещаешь фиолетовым - отражает синим."
Как это сделать?
В принципе задача посильная. Только с чего начать? Подскажите плиз!
Если непонятна поставленная задача - так и напишите. Разъясню.
Очень нужна помощь!
 
#2
Для того чтобы свет сделать видимым в Enviroment есть Volume Light. Как я понял твою задачу, лучше установить два источника освещения. Один с фиолетовым светом, а другой с синим на противоположной поверхности.. На отражениях это никак не скажется.
 
#3
Пасиб.
Тока как еще сделать вторичное переотражение?
Я сделал оба зеркала с текстурой Raytrace. И направленный источник света(находится между зеркал на оси) направил на малое зеркало. Малое зеркало светится, а вот большое - нет! =(
Как заставить свет попасть и на большое зеркало???
Я слышал можно в Mental Ray количество итераций больше поставить, токмо вот нету у меня этого Ментала... =((( Мож как без него можно?
 
#4
Если у тебя 6 или 7 МАХ то ментал там есть.
Но дело не втом. Если ты пробуешь отразить Volume Light, то это вряд ли получится. Я тебе предлагал имитацию сделать установив на уровне второго зеркала источник в противоположную сторону направленный. А если у тебя изображение не отражается, проверь попадает ли оно в зеркало из точки камеры. Принцип зеркала простой - угол падения равен углу отражения. Если у тебя концентрические поверхности, то и отражение они будут концентрировать в точке за которой оно переворачивается. Ну насколько сканлайн с этим справляется это вопрос давно известный.
 
#5
Пасиба.
Правда у меня VIZ4 a не МАХ. =(
А сколько весит дистриб МАХ7? Я видел что-то около 87мБ. Это так?
Вчера у меня при помощи Volume Light кое-что получилось.
Еще подгоню - цаца получится! =)))
А Volume Light - реальная вещь!!! Буду ее пользовать! =)
А есть где русский pdf-тутор или описалово по МАХу?
 

Dreamnight

Активный участник
Рейтинг
11
#7
Если тебе надо просчитать отражения, то делай SuperSpray и натягивай на него текстуру, потом просто в альфа канале ей присваешь номер и к нему свечение. К сферам можно при'Attach'ить Sphere Deflector'ы ну и в принципе получится у тебя замедленный ход лучей, если я тебя правильно понял. Но вот фокус с отражением другим цветом тут не прокатит. И карту Raytrace надо будет со сфер убрать, а то там отражений много будет и трудно разобрать где отражение, а где реальный объект.
 
#8
Из светящихся частиц получится не ход лучей, а полет светящихся частиц.
Проще на источник света к которому применен Volume Light применить в качестве прожектора карту шума и анимировать его. а чтобы не путать реальный и отраженный объект достаточнов канале материала снизить степень со 100 до 50, например.
 
#9
Так... Понятно. Но я так понял нужно Volume Light работать.
Результат неплохой получился, но все-ровно не тот. =(
Просто необходимо показать этим светом реальный ход лучей (и, я уже так думаю, что цветом отображать каждое отражение - нужно, но не совсем обязательно).
Чтобы легче объяснить, скажу так: есть плоскость, на нее направлен под углом прожекторный пучок света с применением того-же Volume Light. Если просто так оставить, то плоскость этот пучок света 100% поглотит.
Вопрос: что и где настроить, чтобы этот пучок света поглащался не 100%, а скажем 20%, и чтобы все остальные 80% - по закону геометрической оптики - удачно отражались от нашей плоскости?


З.Ы. Если же это делается только SuperSpray'ем, то пожалуйста по-подробнее или ссылочку на тутор. А то я еще ни разу с ним не возился. =(
 
Сверху