Render.ru

Displacment

#1
Пытаюсь сделать диплэйс шейдер:

http://www.geocities.com/andrewvk107/mountwire.jpg
http://www.geocities.com/andrewvk107/mountdisplace.jpg

Пока состоит из 4 слоев. (Combine Displace)
1. Ремапленый фрактал (+) (крупные выпуклости - впуклости)
2. Мелкий фрактал (+) (шершавость)
3. Worley (-) (стесы)
4. Ремапленый Brownian (-) (трещины)
Проблема в том что увеличивая тягу ворлея (вернее уменьшая)
шейп горы становиться более естественным но при этом сильно режут
глаза до безобразия ровные края стесов. (они и сейчас режут)
Есть ли способ немного заблурить ворлей (как минимум) и добавить фрактальную структуру (как максимум) его ребрам ? Я пробывал подсовывать в его манифолд вместо P вектор
нойс P но похоже что там другая математика и ему на это наплевать.

P.S.
Желательно чтобы все это не основывалось на P а не UV
 
#2
Что-то в голову ничего не приходит...

1. Антиалиасить ворлей. По антиалиасингу много материала в сигграфовских пдф'ах. Получится типа блура.

2. Я читал в arman про технологию ceiling, когда они при помощи нойза двигали регулярную решетку, и получалась ломаная решетка - но, насколько я помню, там они отталкивались от s,t (что есть u,v).

3. Можно ручками блурить ворлей. Фильтр для блура: (я убил это документ, попробую поискать в Сети)...

Так и не нашел, но по идее это должно быть:

1/9 1/9 1/9
1/9 1/9 1/9
1/9 1/9 1/9

;-)
 
#4
Интересный однако шейдер. Сенькаю.
Сэлить сэловой же функцией. Красивая фишка.
Что до моих ребер так пришлось делать все на уровне float-ов
(ремапы, юнионы,миксы) Не фонтан - но уже веселей.
 
#6
http://www.geocities.com/andrewvk107/MountDisplaceNew.jpg

Ребра которые (по float-у) больше 0.95 почти растворились во фрактале
но остаються те что меньше. А гоняться за каждым ребром - развлечение сомнительное. Придеться учитаться материалами по антиалайзу. Хотя
поставь на камушек какого нибудь бешенного сайгака и кто заметит те ребра..
 
Сверху