Пытаюсь сделать диплэйс шейдер:
http://www.geocities.com/andrewvk107/mountwire.jpg
http://www.geocities.com/andrewvk107/mountdisplace.jpg
Пока состоит из 4 слоев. (Combine Displace)
1. Ремапленый фрактал (+) (крупные выпуклости - впуклости)
2. Мелкий фрактал (+) (шершавость)
3. Worley (-) (стесы)
4. Ремапленый Brownian (-) (трещины)
Проблема в том что увеличивая тягу ворлея (вернее уменьшая)
шейп горы становиться более естественным но при этом сильно режут
глаза до безобразия ровные края стесов. (они и сейчас режут)
Есть ли способ немного заблурить ворлей (как минимум) и добавить фрактальную структуру (как максимум) его ребрам ? Я пробывал подсовывать в его манифолд вместо P вектор
нойс P но похоже что там другая математика и ему на это наплевать.
P.S.
Желательно чтобы все это не основывалось на P а не UV
http://www.geocities.com/andrewvk107/mountwire.jpg
http://www.geocities.com/andrewvk107/mountdisplace.jpg
Пока состоит из 4 слоев. (Combine Displace)
1. Ремапленый фрактал (+) (крупные выпуклости - впуклости)
2. Мелкий фрактал (+) (шершавость)
3. Worley (-) (стесы)
4. Ремапленый Brownian (-) (трещины)
Проблема в том что увеличивая тягу ворлея (вернее уменьшая)
шейп горы становиться более естественным но при этом сильно режут
глаза до безобразия ровные края стесов. (они и сейчас режут)
Есть ли способ немного заблурить ворлей (как минимум) и добавить фрактальную структуру (как максимум) его ребрам ? Я пробывал подсовывать в его манифолд вместо P вектор
нойс P но похоже что там другая математика и ему на это наплевать.
P.S.
Желательно чтобы все это не основывалось на P а не UV