1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

displacement

Тема в разделе "ZBrush", создана пользователем Александр Новицкий, 17 июл 2010.

Модераторы: M.R.K.(MindThrower)
  1. Александр Новицкий

    Александр Новицкий Мастер

    С нами с:
    18.12.2007
    Сообщения:
    243
    Симпатии:
    30
    Баллы:
    522
    Вот есть простенькая модель тритона в zbrush
    [​IMG]
    делаю следующие действия: в zplugin делаю create all, сейвлю 32-битную карту (по видеоуроку из gnomonology), но выходит вот такая ерунда:
    [​IMG]
    Края какие-то убитые, мелких деталей нет - слов нет, головой об стенку((((
    Ну ладно, думаю я, закину ее в макс, и вот что (под xp такого не было, хотя все равно толку никакого, что 32 бита, что 8, всегда одно и то же выходит, плюю уже на это): [​IMG], ну а если под ментал загрузить эту карту под 8 бит (ранее в хр было то же самое, но хз, может это я совсем уже торможу), то вот что выходит: [​IMG] ! Материться смысла нет, голову тоже жалко разбивать об клаву - пострадает ценная вещь и уж тогда точно ничего не добъюсь.
    Раньше я поступал иначе: просто экспортил хайполи модель в макс, и отдельно делал normal map, но сейчас заказчики требуют все в низком полигоне и с дисплейсментом, я уже вообще не знаю что делать, а руки как-то опускать желания особого нет. В zbrush я не сила, но работу сделать в край надо, подскажите кто что знает, скажу огромное спасибо!
     
  2. vasabii

    vasabii Знаток

    С нами с:
    15.12.2009
    Сообщения:
    574
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    21
    Tool>uv map>uv map border уменьши значение,но полностью убирать не стоит,т.к. могут образоваться швы.
     
  3. Александр Новицкий

    Александр Новицкий Мастер

    С нами с:
    18.12.2007
    Сообщения:
    243
    Симпатии:
    30
    Баллы:
    522
    Спасибо, но это же я и в шопе сделать могу. Вопрос такой: почему у меня мелкая геометрия не видна и гребень гулей вздувается (еще откуда там шахматные квадраты на месте где швов вообще нет), почему на глазах такая ерунда и почему не видит макс 32-битную карту. Еще - в каком формате сейыить дисплейсмент лучше для макса?
    ЗЫ: все вопросы крайне важны, давно не могу ничего сделать со всеми этими моментами.
     
  4. vasabii

    vasabii Знаток

    С нами с:
    15.12.2009
    Сообщения:
    574
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    21
    Давно я в максе не рендерил дисплэйс, похоже в 2010 и 2011 версии что то поменяли и по старому не выходит получить приемлемый результат, могу дать наводку что может быть не так конкретно в твоем случае, т.к. я персонажей в майке делаю, а там все отлично выходит, то завтра уже постараюсь выяснить что ни так.В общем чтоб ерроров не было надо отрендерить дисплэйc как rgb ставим в браше галку 3 channels.Чтоб всяких артифактов не было сетка должна быть не слишком низко поликовой, и надо применить турбо смув render iters на 1 или 2, в браше поставить displacement mid value на 0 (тогда в максе rgb offset не надо менять) на офф сайте еще пишут в subtool> pa blur установить на 8 если это 32 битная карта то при импорте в макc ставим gamma override 1.0 в максе используем 3d displacement shader честно говоря не знаю какие значения в новой версиИ туда ставить( тут то вся проблема) ну и в shadows&displacement ставим нужные значения( тут думаю все понятно).С16 битным дисплэйсом получилось неплохо но опять же значения в 3d displacement шейдере гадать не хочется, хоть в крайнем случае и можно(че то с брашевским alpha deth factor'ом не канает), главное в максе не забыть установить в output значения -1 1 ( или -0,5 0,5 ) Чтоб артефактов не было главное накинуть турбо смув и в shadows&displacement edge lenth установить 0,5-1 и max subdivs 4к-16к.Короче если разберусь завтра подробней распишу или может кто уже рендерил расскажет(желательно в ментале).
     
  5. vasabii

    vasabii Знаток

    С нами с:
    15.12.2009
    Сообщения:
    574
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    21
    Короче действительно прямо головой аб стену можно биться, 2 дня пытался настроить дисплэйс в 2011 максе нифига не выходит, перепробовал уже все что можно было, тут какая то лажа с rgb offset, -0,5 не канает, -0.22 почти подходит но все равно не то, в extrusion strength что только не ставил 2,2 не катит 1 тоже alpha depth factor из браша и alpha gain из мудбокса тоже не подходит пробовал наугад что то выходит, но гадать это не дело, в 2009 и более ранних версиях макса было все ок, не пробовал в 2011 майке рендерить надеюсь там все нормально.В общем если кто знает правильные настройки для 2010-2011 макса просьба поделиться, а то прямо капец уже мозг плавится.
     
  6. vasabii

    vasabii Знаток

    С нами с:
    15.12.2009
    Сообщения:
    574
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    21
    Итак решение найдено!После долгих и мучительных раздумий вот к какому результаты я пришел.Переходим на нужный уровень сабдива во вкладку displacement врубаем adaptive в subtool PA Blur ставим на 8 (тогда карта будет четче) и нажимаем create dispmap далее clone disp и ставим его в качестве альфы.ТЕПЕРЬ ВНИМАНИЕ, то о чем я так долго думал и не мог понять, заходим в меню alpha и находим alpha depth factor, берем это значение и умножаем его на значение Scale которое находится во вкладке export( смысл этого в том что в браше модель меньше чем например в майа или максе и после экспорта она вновь увеличивается до нужного размера на ту величину что указана в scale, соответственно разница влияет и на дисплэйс, т.к. он генерируется для модели той величины которая в браше).Итак заходим в макс назначаем нужный материал, идем во вкладку Mental ray connection убираем замок с displacement и назначаем шейдер 3d displacement назначаем нашу карту в слот extrusion map и в extrusion strength ставим то значение что получили при умножени идем в output карты и ставим RGB offset на -0,5.Далее переходим в свойства объекта в раздел mental ray connection там где displacement убираем галку global settings ( делаем это потому что в глобальных настройках max. subdiv. указывает на сколько максимально может быть разбит при рендере 1 треугольник, а в свойствах объекта там указывается количество сабдивов, что нам и надо), ставим max lvl на то количество сабдивов что в браше , edge length ставим в пределах 0,5-1 max displace должен быть больше или равен extrusion strength, далее назначаем turbo smooth,render iters ставим 1 или 2 и рендерим.Все тоже самое проделываем для 32bit только ставим галку 3channels 32bit и create and export map( не знаю почему для 32 бит значение 2,2 не пашет в максе, в майя еще не тестировал)В майа в alpha gain ставим то значение что получили при умножени,а alpha offset этоже значение *-1/2.
    Вот собственно и все кому помог говори спасибо :p
     
  7. vasabii

    vasabii Знаток

    С нами с:
    15.12.2009
    Сообщения:
    574
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    21
    А да забыл добавить в майа убираем фильтрацию, а в максе блур ставим на минимум, но фильтрацию ОСТАВЛЯЕМ иначе на рендере появятся артефакты.
     
  8. croll

    croll Активный участник

    С нами с:
    16.05.2007
    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Блин, «спасибо» не ставит. Кликаю-кликаю, ничего и не происходит.:confused: В общем так скажу - спасибо! :)
    P.s. Побольше бы таких людей, которые могут конструктивно ответить. :cool:
     
  9. Александр Новицкий

    Александр Новицкий Мастер

    С нами с:
    18.12.2007
    Сообщения:
    243
    Симпатии:
    30
    Баллы:
    522
    Спасибо огриомное vasabii, ты здорово помог!
    - тоже нифига, сколько ни кликаю, говорю спасибо так=)
     
  10. JBond

    JBond Знаток

    С нами с:
    17.06.2009
    Сообщения:
    451
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    37
    для 32 битных значения 1 в экстружн стрендж вроде хватает. А для 16 бит нужно ставить то которое получилось умножением.
    Вместо турбосмуза можно попробовать применить Disp Aproximation помоему с ним ренедр намного быстрее.

    vasabii спасибо
     
  11. vasabii

    vasabii Знаток

    С нами с:
    15.12.2009
    Сообщения:
    574
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    21
    С 32 битным дисплэйсом в максе не все так просто, почему то он не рендерит корректно .tif, если сильно надо отрендерить именно 32 битную карту то надо в шопе конвертировать в .exr ,а дальше все как обычно, кроме extrusion strength, там оставляем 1.
    В ментале с Disp Approx. толку 0, т.к там в расчет берется алгоритм самого ментал рэя в глобальных настройках или в свойствах объекта,он на сколько я знаю предназначен для сканлайна.
     
  12. JBond

    JBond Знаток

    С нами с:
    17.06.2009
    Сообщения:
    451
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    37
    У меня тиф нормально рендерит.Проблема была только в том, что надо перед дисплейсом в браше импортнуть первоначальную модель с обж (которая с макса шла) и заменить первый уровень.Потому что в конце скульптинга на первом уровне модель уже кривая и сделать с нее нормальный дисплейс уже не получится.

    Да с Disp Approx я погорячился почему то провел аналогию с маей.


    Вот чего не хватает в браше так это послойного текстуринга дифуза. Если все в одном слое сделать потом неудобно делать с нее бамп и спекуляр. По крайней мере я не нашел нормально решения как это сделать.Видел на централе предлагали делать две текстуры и потом в фтошопе накладывать в режиме дифференс(видимо чтобы отсоединить детали).В общем с этим я не разобрался.
     
  13. vasabii

    vasabii Знаток

    С нами с:
    15.12.2009
    Сообщения:
    574
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    21
    А какой макс у тебя? Я эти проблемы заметил в 2010 и в 2011, даже на zbrushcentral и cgtalk люди жаловались что не выходит нормально отрендерить, в более ранних версиях было все нормально.
    Вообще то что ты экспортируешь должно максимально близко по форме соответствовать готовому скульпту, т.к изначальная болванка может очень сильно отличаться и как раз это приведет к проблемам.Вообще перед тем как снимать дисплэйс надо сохранять морф таргет, есть такая особенность у браша пересвечивать дисплэйс даже там где модель не была деформирована, не знаю это баг такой или так задумано, но в официальном руководстве рекомендуют всегда сохранять морф таргет во избежании проблем.
    Вообще сильно я намучался со связкой zbrush-max, mudbox-maya самое то никакой головной боли.
     
  14. JBond

    JBond Знаток

    С нами с:
    17.06.2009
    Сообщения:
    451
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    37
    2011 х64. 2010 не пользовался я до этого в майе сидел.
    Можно морф, cage или оригинальную модель кому как удобно.
    Мадбокс для 3мерки заточен, а браш пытается всем подлизать и художниками и трехмерщикам + всякие инопланетные фишки отсюда и проблемы.
     
Модераторы: M.R.K.(MindThrower)

Поделиться этой страницей