Render.ru

displacement map из topogun в maya, mentalray render

twistms

Активный участник
Рейтинг
8
#1
Всем привет, у меня вопрос по работе с displacement map, импортированными из топогана, выпеченные с хайрезной модели соотв. Хочу сглаживать полигоны картами смещения, а не встроенным smooth mesh в майю, когда майя сглаживает, мне так кажется, не учитывает общий вектор модели, в итоге теряется объем изначальный (руки\ноги и прочие части становятся тоньше). Использую менталрей рендер, подружаю дисплейсмент на низко-полигональную модель - сглаживание есть, объем тоже сохранен, но все равно видны швы по краям полигонов.
Внимание вопрос: где настроить так, чтобы эти швы не были видны?

Все это ради ускорения время рендера (в 3 раза быстрее у меня с картой смещения, нежели делать смуф меш) и улучшения качества, мне для анимации персонажей переносимых из ZBrush, очень нужно, помогите. Если у кого идеально получится - обещаю пряники (!!!) .
Нормали кладу поверх тоже, но они без сглаживания убого выглядят, а если сглаживать - не совсем правильно ложатся, в общем объем теряется первоначальный, хоть немного, но теряется.

Если можно таким образом в менталрее сделать, или еще в каком рендере - опишите пожалуйста

модель тестовая, ретопология автоматическая, но даже если ретопология хорошая - не выходит ничего у меня. Тема как мне кажется очень интересна, но в данном случае еще и нужная.

скайп - twistms (это для обсуждения пряников, если у кого получится или если кто знает.)

Всем спасибо за внимание
 

Вложения

twistms

Активный участник
Рейтинг
8
#3
Острик [url=/forum/viewtopic.php?post_id=1040001#1040001 сказал(а):
#2[/url]]Цитата twistms #1:где настроить так, чтобы эти швы не были видны?
Пробывал Normals > soften ege ?

Пробовал, делает выпуклости по полигонам, получается ватное одеяло
 

Острик

Активный участник
Рейтинг
18
#4
Попробуй поиграться с Normal > Set Normal Angle, данная операция устанавливает угол, превышая который ребра будут считаться жесткими.
 
Сверху