DanR, просто совет. Пригодится.
Даже если и не будете когда-нибудь работать с рендерманом, посмотрите курс fxphd - Renderman 101, и вы все поймете. Прочищает мозг конкретно - такие вопросы просто не будут возникать. А так как все модели затенения одни и те же для всех рендереров, то многое из этого применимо и к менталу.
Там больше половины курса - программирование шейдеров и объяснение на пальцах основных моделей затенения (blinn, phong) - это именно то, что вам нужно.
И про коэффициенты, и как оно смешиваются, и как оно вообще все устроено под капотом.
Объясню на примере
модели Blinn-Phong.
Если грубо: то, что называется диффузом (он так только НАЗЫВАЕТСЯ), это просто цвет точки, возвращаемой камере по вектору луча зрения. Без учета всего остального - только голый цвет (т.н. flat).
На этой картинке это цвет, возвращаемый по вектору V, но без учета цветов пришедших по -L и -R.
Соответственно, цвет точки с учетом освещения - это diffuse*L*cos(V,L).
А диффузом он просто
назван, чтобы людям было проще понять что к чему в шейдере - на самом деле, там и близко нет диффузного рассеяния, которое понимается под этим словом в курсе физики. А тот коэффициент, про который вы написали,
просто тупо умножается на цвет точки, и ни коим образом не описывает рассеивающие свойства поверхности. Sad, but true.
А шейдера типа SSS вы вообще не трогайте - там то, что называется диффузом, это вообще - рассеянный свет в толще объекта. Просто в том конкретном шейдере он назван диффузом. На самом деле, тот SSS диффуз и понятие "диффуз", используемое во всех остальных шейдерах - абсолютно разные вещи.