1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

diffuse light in Maya

Тема в разделе "Maya", создана пользователем sa, 25 янв 2001.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Евгений Давыденко

    Евгений Давыденко Мастер Команда форума

    С нами с:
    23.04.2013
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    342
    U menya vot sleduyushiy vopros.
    kak sdelat' svet ili material kotoryi ne daval by Specular highlights?
    mozhet kakienit' hitrye Shading Tree nada sdelat' ili eshe chego?
    V Softimage (esli schitat' na Mental Ray) i 3D Studio MAX est special'nye opzii
    a vot v Maya net
    Proboval Area Light podsvechivat
    Horosho rabotayet na Phong i Phong E materialah a na Blin i Anisotropic
    eti area light dayut sil'nye hilight'y
    esli est' u kogonit' soobrazheniya to pozhaluista...
     
  2. Guest

    Specular color поставь в черный.....
     
  3. Евгений Давыденко

    Евгений Давыденко Мастер Команда форума

    С нами с:
    23.04.2013
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    342
    da vrode kak by ya ne sovsem tupoi...
    eto proboval
    tol'ko togda zameni Blinn ili Phong na Lambert potomu chto rezul'tat analogichnyi
    ubiraniyu Specular v Black
    V MAYA Reflection zavisit ot Specular Color
    Specular -> Black , No reflection
    Specular -> White, not tinted Reflection
    Specular -> Red, red-tinted Reflection
    etc.

    Ya vot ishu sposob vot tak legko kak v SI ili Max prosto vykluchit' Highlight'y na materiale ili v svete.
    Chtoby svet daval tol'ko diffusnuyu sostavlyayushuyu materiala
     
  4. Guest

    ...
     
  5. Guest

    Что-то я не понял...Типа хочется рефлекшены, как на блине, а освещение как на ламберте?

    Можно довольно таки просто соорганизовать такой шайдер - нужно использовать два блина - один с рэйтресом, один без - чтобы оторвать рефлекшены, а потом полученный рефлекшен наложить на ламберт.И все послать на surface shader. Вообщем, нечто подобное я делал, когда расскадывал как получить черно-белые отражения от цветных объектов.

    Если речь идет о том, чтобы прижать яркие блики, то можно яркость шейдера корректировать с помощью утилиты surface luminance.Там нужен будет блинн, утилита и surface shader.
     
  6. Евгений Давыденко

    Евгений Давыденко Мастер Команда форума

    С нами с:
    23.04.2013
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    342
    Spasibo Vladimir !!!
    zennye sovety. ya poeksperimentiroval i interesnye veshi poluchayutsya.
    no problema tak i ostalas'.
    nemnogo hochu poyasnit'.
    mne nuzhy eti veshi chtoby imitirovat' radiositi.
    nu naprimer u menya kakoi-nibud' metallicheskiy predmet lezhit na krasnoi poverhnosti (metall ne chrom i imeet kakuyu to diffusnuyu sostavlyayushuyu)
    estestvenno chto on dolzhen kak-to okrashivat'sya v krasnyi snizu ("color bleeding")
    opyat' zhe estestvenno chto ot istochnika sveta kotoryi imitiruet etot refleks ot krasnoi poverhnosti ne dolzhny byt' highlight'y a u vseh ostal'nuh istochnikov dolzhny (nu esli tak nado)
    i vot ya ishu sposob "vykluchit' " highlighty tol'ko u etogo sveta, a ne prizhat' bliki ot vseh istochnikov.
    v DG Referense napisano chto u noda "light" sushestvuyut attributy otvechayushie za componenty osvesheniya:

    lightAmbient ### (la) ### bool ### false ### R C ### The boolean that indicates if the light has an ambient component.
    lightDiffuse ### (ldf) ### bool ### false ### R C ### The boolean that indicates if the light has a diffuse component.
    lightSpecular ### (ls) ### bool ### false ### R C ### The boolean that indicates if the light has a specular component

    no kak vidno eti attributy ReadOnly i poka ne rabotayut. Naskol'ko ya ponyal oni seichas prosto obyavleny i vozmozhno v sleduyushih versiyah Maya nachut' rabotat'

    a poka ona ne vyshla ? :)
     
  7. Guest

    Если мне не изменяет память, с выхода surface luminance можно получить освещенность объекта источниками света, за исключением бликов - вроде бы это и надо?

    Для эмуляции радиосити, если мне не изменяет память, на хайэнде есть скипт соответсвующий скрипт. Суть заключается в том, что ставится много источников света , цвет которых определяется текстурой...То есть, как на самом деле работает алгоритм радиосити. только в весьма упрощенном виде.

    Это более похоже на то. что вам надо.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей